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体験版を1_01にアップデートしました。

たくさんのバグ報告ありがとうございました!

なんと、予告ランキング1位を取っちゃいました!!(今はもう違うけどねw)

本当にたくさんの登録ありがとうございました!!

というわけでタイトル通りコメント等でいただいた報告をもとに、バグ修正をした体験版をDLSITE様の方にアップしました。
販売用100サイズ

主に内容はバグ修正になっており修正内容はバグ報告用記事と体験版付属の『はじめに読みください』のテキストに記載してあります。
また、一部難解なバグについてはちょっと愚痴っぽくなってしまったのでひとつ前の記事に書きました。
かなり内部的なことをだらだらと書いているので、まぁ読まなくて大丈夫です(ならなぜ書いたしw)
ねこのめめっが苦しんでいる姿を見たい人は読んであげてください(笑)


というわけでゲームの進捗状況の報告です。

バグの修正の内容は上記に書いた通りで、ドットの方です。
今週前半はドットに集中できていたのですが、後半からバグ修正とエリア移動時に時間がかかる問題に手を付けてしまったのでドットがちょっとペース落ちてしまいました。
が、なんとかキョガエルちゃんの丸呑み直前までのアニメができました。
巨大カエル5
ここからあとはパクリ!っていう感じですね(笑)

あとはまだ途中ですが、前回落書きのあとは強制絶頂シーソーマシンの試作図
シーソー試作

というわけで、今週はドット半分、ゲームの調整半分で来週こそドットに全力を注いでいけるはず!!



ここからはいただ他コメントの返信をさせていただきます。

>七紙さん
バグ報告ありがとうございました。
一応バグ報告用の記事の方ではバグに関するコメントの返信はせず、随時その記事内で修正状況を記載していくという形を取らせいただいてるので、バグに関するコメントは控えさせていただきますね。
とはいうもののやはり報告は本当に助かります。
というかそもそも体験版の時点でバグは出しちゃいけないんですよね。
それとサエちゃんのハァハァに気づいていただけるとはありがたいです(笑)
力作のつもりで作りました(笑)
このハァハァになるが今現在だと、一定のラインになっているのですが、確かに私もその方がいいと思うので最大HPの割合に対して10~20%(5~10%くらいでもいいのかな)くらいのときになるようにに変更しようと思います。
ダメージに関してもDEFを上げすぎると敵の攻撃力を上回り完全に無敵になり、ダメージが通らないので現状ではDEFが敵の攻撃力を上回った時は、0、1のランダムでダメージを受けるようにしたのですが、おっしゃる通りわかりにくいと思うので今後の検討材料にさせていただきます。

>非公開コメントさん
ドットゲームだとゲーム中はアクションの流れとかも考えなくちゃいけないので、動作が結構制限されてしまうんですよね(汗
ただゲームオーバーとかだと結構自由が利きそうなので導入目指してがんばっていきます!
上半身がお留守??いやいや、これは上半身がお留守だからこそ下半身に集中できるですよ(笑)

>cさん
抵抗のアニメーションとゲーム中のイベントを組み合わせるって結構難しいんですよね(汗
それでもこれほど魅力あることはないですよ!やはりアクションゲームだからこそ抵抗している感は大事にしたいですっ!イエス!


>音葉さん
ありがとうございます!!
いつのまにか1位とれちゃいました(笑)
みなさんには本当に感謝がとまりません!
シャワーが出てこないと思ったらいきなり下から、最強温水便座よろしく水が出て来たり!ですね、わかります(笑)
やば!これいいかも(笑)導入決定かも(笑)
ちょっと・・・あまり作りたくなるもの増やさないでくださる(笑)

消滅バグとエリア移動に時間がかかる問題(clickteam fusion2.5)

バグは単純なミスによるものから、難題ものであり、まだまだ詰めが甘いなぁと思います。

大体はすぐに確認できて修正できたのですが、一番やっかいで一番大切なところの拘束中に起こるバグ、コイツに今頭を悩ませています。

何が厄介って・・・
私自身が1回もそのサエ消滅バグを再現できていない!ということ。
サエちゃん・・・何百回拘束されたでしょうか(笑)
まさか丸一日同じ作業するとは思いませんでしたw

同時に10匹以上のスライムに囲ませたりもしましたが・・・
(スライム10匹以上に囲まれるサエちゃんを見れるのは私だけですよ(笑))

そして一回も再現できなかった・・・

再現できない状態でイベントに修正を加えるのは結構危険で、再現できていないということはどこに問題があるかわからないということで、下手したら問題なところもバグの原因になりかねない。

とにかく状況を再現させるのが大事だと思うんです。

一応イベントを何度も確認したんですが、いくつか怪しいところがあるものの、その消滅バグには影響を及ぼすものではない。

そこで、思いついたのが無理やりバグを起こすイベントを組むというもの。
簡単にいうと、消滅が発生するイベントの直前に変数を無理やり変更したりして、現在のイベントの組み方を変えずに消滅が起こる原因を起こしちゃうってことなんです・・・

そして、一つだけまさかな・・・と、思うイベントを組んでみると・・・
消えた!!サエちゃん消えたよっ!!!!

やっと発見か!?

しかしですね・・・
実はこれありえないんことなんですよ・・・

見事に消滅を再現はできたんですが、この消滅用に無理やり組んだバグイベント、変数をある数字に変更するというものなんですが、この数字に変更するイベントをたどってもどうやっても何度確認しても、この消滅イベントには関わらないように組んであるんです。

つまり、おそらく原因は他にある。

怪しいのがForeach関連か、アニメーションの終了時の処理に関すること、あるいは他の敵の動作が絡んでいるなどなど、だと思うんですが、いくらチェックしても結局はわからずじまい。

しかしこのまま放置しておくわけにもいかない。

そこで、この拘束解除直後のイベントを作り直しました。
ただ、どちらにしても私自身が再現できていない状況なので直っているかどうかがわからないっていうのが不安を残してしまいました。

おそらくたぶん直ったはず・・・

もし、拘束時にまた消滅したぞということがあれば報告をいただけたらとても助かります。



ついでにもう一つ困ったちゃん、エリアをまたぐときの読み込み時間についてですね。
これも今回のアップで、改善を行ったのですが、まだ遅い気がする。
前々回の記事で詳細を書いたのですが、これを行った直後はエリアの移動に7秒ほどかかっていたのが3秒ほどに縮まったのですが、後日確認をすると5秒ほどに戻っていた。
やはりサブアプリが重さの原因になっているっぽいんですよね。

そして、先ほど以下のテストしてみました。
サブアプリが表示するフレームにイベントとレイヤー、アブジェクトがあるものとフレーム内に何もないもので読み込みにどれくらい時間がかかるかをテストしてみました。

まずはサブアプリ自体がない状態だと1~3秒で次のマップを表示、サブアプリ用のフレーム内にオブジェクト等がある場合は5、6秒ほど、サブアプリ用フレームに何もない状態だと3秒ほどでマップの切り替えが行われていました。

そこで思いついたのが、以前も挑戦したメニューやマップ画面が表示される前にからのフレームを表示させておいて、メニュー等を表示させるときにサブアプリのフレームを移動させるというもの。

最初は空のフレームが表示されているので、エリア移動時の時間は上記の通り3秒ほどに短縮されました。
しかし、そのエリアで初めてメニューを表示させるときだけその空のフレームからメニューあるいはマップのフレームに移動するので2秒ほど表示が遅れるようになる。

でも、LAB2UGはエリア移動が多いゲームですので、こっちにして少しでも移動のストレスを減らす方がいいのかなぁっって思い、このやり方を現在テストして導入を検討しています。

できることなら、あらかじめメインとなるオブジェクト、サブアプリ等を常に読み込んでおける状態にできれば起動時には時間がかかっても起動してしまえばほかの読み込みに時間がかからない分早く動作してくれンるんでしょうが、CF2.5にはそういった機能ないっぽいんですよね・・・

私が知らないだけかもしれませんが・・・(汗

たくさんのお気に入り登録ありがとうございました!

おおっ!!予告開始も間もないのにたくさんの反応いただきありがとうございました!!
また『酸遁のBlog』さんと『D-Gate』さんのブログでも紹介いただきありがとうございました。
お気に入りの総数も1000に届きそうな勢いで、まさかの数に一層気合を入れなおしました。
販売用100サイズ
なんと予告ランキングで・・・3位入っちゃいました!!!

本当にありがとうございました!!
今後も楽しんでいただける作品になるよう楽しみつつがんばって作っていきますので今後ともどうぞよろしくお願いいたします!!



まず、ゲームの進捗の前にやっとのことで・・・ミリア戦記プレイしました!
もちろんミリアさんで(笑)

とにかくアニメーションがやばいですね!丸呑みまでの工程にどれくらいの枚数を使っているんだろう・・・
そして、丸呑みは呑まれたあとの体内の絵も大事ですが、それまでの工程がいかに大事かということも再確認させられました(笑)
拘束、抵抗、そして呑まれる・・・この過程をいかに魅力的にするか!

丸呑み部分じゃないですが、ミリアさんがダメージ食らってハァハァ言っている部分もたまりません!

今現在、かなり感化されて今製作中のキョガエルもちょっとアニメーション増えつつあります(笑)

ゲーム部分も操作性がよく、爽快感もあり楽しいです。
難易度はアクションに慣れて人には普通にクリアできるくらいじゃないかな?
とはいっても、難易度選択もあるので一番低くすればアクションゲームに慣れていない人でも

とにかくキャラがかわいくて魅力的でゲーム性も高くやりごたえがあり、おすすめです!
と、言っても私のブログに来てくれてる方には言わずもかなですね(笑)
ミリア戦記DX



さて、ゲームの進捗ですが、現在はいただいたバグ報告をもとにバグの修正作業中。
それとともに、ドットの作業も再開。現在ドットは大型カエルの丸呑みアニメを作っています。

バグ関連に関しては簡単に直せるものから直していてるのですが、捕獲時の拘束バグがまだ残っているようでこちらでの再現がなかなかできなく苦戦しています。
前回よりは再現性は低くなってきているとは思うのですが、この捕獲に関してはプレイヤーと敵側の攻撃や、やられ、競合しやすくてどう対処するかがカギになると思うんですが、原因がはっきりしなくてやきもきします(汗
というか、完璧に直したと思っていたのですが、まだ残っていたというのが結構ショックが大きいです(涙

あと、マップ切り替えの際が重くなるという報告もついに来てしまいました(笑)
なんとなくマップも増え、容量も増えてきたので重くなってくる予感はしていたのですが、というわけでこの重さの原因も調査と修正しました。

これについては長くなるしゲーム内部の話になるのでひとつ前の記事で書きました。




あとは寝る前に急に降りてきた新たなトラップ??というより、罰ゲーム的なミニゲーム案(笑)
↓クリックでピクシブページで大きい画像が見れます。


某サークルさんで強制絶頂装置というのがありまして・・・
そこから参考にさせていただいたアイデアです。

正直どこかで見た記憶があるのでオリジナルではないと思うのですが、どこで見たのか全然思い出せないんです・・・
だれかこれと同じ装置を知っているという方・・・教えて(笑)

とりあえずこいつはドットにしてゲームオーバー時の罰ゲームかクリア後の特典のミニゲームにしようかなぁって考えています。
ミサ頑張れ!サエ頑張れっ!!
どっちもがんばれ~(ニヤニヤ)





最後に今後作る敵の予定表です。

ただ気づいたのがこれって目標の30体超えてね??
まぁそこはマップの敵の配置率というか占有率というかそこらへんで調整しながらw


製作予定の敵
〇は完成、△製作中、無印は製作予定のものになります。
???はまだアイデアが出ていなかったり秘密にしたかったりです。


・人型タイプ
 〇モヒカン
 △傭兵
 △スキンヘッド
  エロメン
  デブゥ
  ???

モンスタータイプ
 〇ナメクジ
 〇スライム
  ブラックオクトパス
 △ミニワーム
  ドガー
 △電気クラゲ
 △触手

丸呑みタイプ
 〇上から触手
 △キョガエル
  オーナホール
  ???
  ???

機械、トラップタイプ
 〇壁ハサミマシン(スパキング)
 △壁ハサミマシン(研究員)
  壁ハサミマシン(バイブ)・・・未定
 △くすぐりマシン
  磔マシン

イタラジタイプ
 〇イタラジR(足)
 △イタラジW(風)
  イタラジP(パンツ)
  イタラジO(胸)
  ???

ボスタイプ
 〇採掘マシン
 △ビッグワーム(丸呑み)
 △ミサ??? 
  ???

ラスボス
  ???

その他
  マッサージ
  シャワートラップ(スライム、赤髪の女)
  強制絶頂マシン・・・未定



ここからはいただいたコメントの返信をさせていただきます。

>リョナさん
ありがとうございます!
ここ最近なによりの敵が病気というより体調不良になっているのがいけませんね(涙
8月は一応長く見ての予定なので内心では6月を目標にしてがんばっていきます!
って、StillAliveのときも同じようなこと言ってるんですよね・・・
でも負けないっ!ぼくは6月完成を目指します(笑)

>酸さん
予告の紹介、ありがとうございました!
これでもはや後には引けなくなりました(笑)
放浪都市も4000超えたようでじきに追いつかれそうですな(ニヤニヤ
っていうかバージョンアップされているの気づいてなかったです(汗
あとで楽しませていただきます!
いやぁしかし擬音表示の元祖になれなかったのは残念です(笑)

>音葉さん
忘れてましたね!私が体調崩していたこと忘れていましたね(笑)
ありがとうございますっ!
ようやく予告までこぎつけました!
しかしここがスタートライン!こっからが本番ですので私も気合を入れ直して制作頑張っていきます!

>さよなら2016さん
こんにちは2017です(笑)
ありがとうございます!ようやく予告までこれました!
が、まだまだバグも盛りだくさんですね(汗

>楽しみにしてました!さん
バグ報告ありがとうございました!
状況を確認し修正作業をしました、ある程度バグの修正が終わったら体験版をアップデートしようと思います。

>名無しの七氏さん
大変お待たせしました!
とはいえまだちょっとバグが多いようで修正作業しています(汗
それと体調の心配もありがとうございました。
とはいえ遅れに遅れているのでもうちょっとペースは上げたいですね!
楽しんでいただける作品になるよう私も楽しんでゲーム製作していきたいと思います!
気合だけは十分なのです(笑)

>シルさん
体調の心配ありがとうございました!
やはりお医者さんは偉大ですね(笑)
医者嫌いというわけではないのですが、この程度で医者に行っていいのか?と思っちゃうとどうも腰が重くなってしまっていけないですね(汗
擬音表示のON、OFFの切り替えができるようにするのはいいですね!
まずはうまく擬音表示ができるようになるのか試験をしなくてはですが(笑)

>ドSですさん、更新お疲れ様です! さん
すいません返信の内容がかぶってしまうのでお二方同時に返信させていただきます。
プレイありがとうございます!
スパンキングのフィニッシュはどうも私の中でたたかれているだけで絶頂するのか?という疑問が残りまして導入は控えました。
が!お二方のご意見いただいてちょっと思いついたアイデアで、あのスパンキングループの後に・・・
一度あのお仕置き棒引っ込める
→媚薬注入棒が登場し媚薬中に
→再びスパンキンっ!
→そして絶頂へ・・・
というのを思いつきました(笑)
これは少し長くなりそうなので今のところは現状維持でほかのドットを終わらせてから、導入を検討しようと思います。
最悪は完成後のアップデートでになってしまうかもしれませんが(汗


サブアプリとグローバルイベントについて(フレーム切り替え時に重くなる)

注:ちょっとこの記事はゲーム制作内部の話で、どうでもいい話なので興味ない方は飛ばしちゃってください(笑)

マップ移動の際の重くなるのはClickTeam Fusion2.5(以下CF2.5)で、ゲーム中の装備やアイテムの管理をするのにサブアプリケーションというのを使っています。


このサブアプリケーションが重さの原因というのは前々からわかっていたのですが、オブジェクトやイベントをいくら調整しても軽くならない。
色々とやってやっとでわかったのがこのサブアプリで表示しているフレーム側の設定で軽くなるということ。

その設定が、フレームのプロパティにある『グローバルイベントを含める』の項目のチェックを外すこと。
この設定を変えたことで、マップ切り替えの表示の時間が私のPCで3秒ほどかかっていた切り替え時間が1秒まで短くなりました。

どういうことかは推測になってしまうのですが、ゲーム中は実際プレイするメイン画面とアイテムや装備などを管理しているメニュー画面が同時に発生しているのですが、メイン画面だけだとグローバルイベントは1フレーム1回で読み込まれていると思うのですが、サブアプリと同時に存在していると、サブアプリ側でもグローバルイベントが読み込まれているようでおそらく重複してイベントが読み込まれているみたいです。(事実は不明w)

ただ、重複しているにしても解せないところも多々あるんです。

LAB2ではゲームのボタン配置をこのグローバルイベントで管理しています。
そして、メニュー画面などではボタンの推しっぱなしによる誤操作を防止するため変数を使って・・・

・ボタン変数が・・・ 0→ボタンが押されていない
             1→ボタンを押した瞬間
    2→ボタンが押され続けている
という風に管理しているのですが、サブアプリを使っているフレームではなぜか上記の『ボタン変数が1』が飛ばされていることに気づいたんです。
さらに探ってみるとみると、『ボタン変数が2』の時のままボタンを離しても0に戻っていないご様子。
どうやらサブアプリを使うとグローバルイベントが正常に動作していないのかな?って感じでした。

そこでこのサブアプリで使っているフレームではグローバルイベントは使わないように上記プロパティのチェックを外し、フレーム側でボタン関連のイベントを組み直したところ、ちゃんと動作しているようです。

このサブアプリ、非常に便利なのですが、内部でどういう動作をしているのかわからないのでこういったことになると、ちょっと困りますよね(笑)

CF2.5でゲーム制作をしていてサブアプリを使っていてマップ切り替え時に重くなるとか、サブアプリの動作がおかしいって思ったら、サブアプリ用で表示されるフレームの『グローバルイベントを含む』のチェックを外し、グローバルイベントは使わないようにした方がいいのかもしれません。

ちなみにサブアプリ側の『親アプリとグローバル変数、文字列を共有する』のチェックが入っていれば、サブアプリ側のフレームでもグローバルイベントは変更できるのでサブアプリ側でこれらを変更することはできるみたいです。 

今までサブアプリ自体の設定を見直したり、そのフレームのイベントを見直したりはしていたのですが、この表示されるフレーム事態のプロパティは見逃していました。

販売予告開始!

というわけで紆余曲折、遅れに遅れてしまいましたが、DLSITEさんのほうで販売予告を申請、そして無事に販売予告が開始されました。

とりあえずまだ製作中ということで画像類はシンプルですが、後々ににぎやかにしていきたいと思います。

↓画像クリックで予告ページに飛びます
販売用トップ絵2

体験版もアップデートしました。
敵に追加はありませんが、マップを拡張とゲームの調整、バグの修正などを行っています。
壁ハサミマシンは仕様を少し変更しました。研究員はもっと後の方に登場させます(笑)
体験版として出しましたが、まだバグとかはあると思いますし、今後も修正を行っていきますので、気になることがあればご報告いただけたら助かります。


発馬予定日は今までの経緯からまた伸びることを予測して、8月下旬に変更しました。
これからはこれを目標にガンガンドットを打っていきたいと思います。

短期的な目標としては1週間以内に1体ずつ敵を作っていくというのを目標にしたいと思います。

ただ今一つちょっとアイデアとして思いついたのがあってそれもテスト的に導入させてみたいんです。

そのアイデアっていうのは擬音表示。
あまりドットアクションには利用されませんが、ほら、エロ漫画とかで『むにゅうぅぅ!』とか『クチュクチュ』とか『ドピュドピュ!』とかって書いてあるだけでエロさが増すじゃないですか?

それを試験的に導入してみようと思うんです(笑)

これはすごいいいアイデアだと思うんですっ!!
って、ここに書いたら・・・『真似されちゃうぅぅぅぅっ!!!ドピュ!!!』(笑)



さて、ここからはどうでもいい話(笑)

年明けそうそう、車はぶつけられる、風邪はぶり返すと悪いことばかり起こっていましたが、また一つ追加されました(笑)
今度はPCモニターの不調!黒い部分がなぜか赤っぽくまだらに表示されてしまうようになってしまった・・・

これは以前も1回だけあって、今回で2回目、そして、今現在は通常に表示されている。
電源を落として少し経つと直るのですが、ドットを打っていると気にはやはり気になります。

どうもモニタの高さと角度を調整したときに出るっぽいんですよね・・・
内部で弾戦でもしているのか・・・

まだ、モニターの保証期間中なので早めにサポートに電話した方がいいかな・・・

あ、ちなみに風邪は完治しましたっ!!
まぁ病み上がりなので、油断は禁物ですが一番やっかいだった咳も止まりました。
ただ、運動という運動を全くしていなかったので体力がガタ落ち、しばらくは体力つけるのに、食事に気を付けながら、ウォーキングデッド・・・じゃなかった、ウォーキングなどの軽い運動から体力を戻していこうと思います。

あとは、わかったこと・・・
病院すげぇwww
1か月近く治らなかった風邪を3日足らずで直しやがったwwwww

端的に言うとどうやら細菌系の風邪っぽく、抗生物質とその他もろもろのお薬であっという間に治っちゃったって話なんですが、やはり風邪が長引きそうだと思ったらすぐ病院に行くべきなんですね(笑)



ここからはいただいたコメントの返信をさせていただきます。

>1さん
アドバイスありがとうございました!
とりあえずは、事故相手が顔見知りであり、知り合いに車屋がいたのでそちらに任せてみました。
保険屋さんとの話もなんとか大丈夫そうなので、こちらの保険屋さんは最後の手段ということにしてみます(笑)
ちなみに私の任意保険(代理店ですが)も知り合いなのでいざというときはきっと何とかしてくれるはず(笑)
どんだけ身内で固めてんだって感じですねw

>名無しの七氏さん
おっしゃるとおりです。
めんぼくしようもありません(汗
いやぁ、無理はしたつもりはなかったんです。
作業時間も削り、体調悪くなる前には休息を入れたりしていたので大丈夫かと思ったのですが、この体たらく(涙
ただ、無事に快復!しばらくは落ちに落ちた体力を戻すためにリハビリ的に軽い運動などで調子を戻していこうと思います。
そしてご心配ありがとうございました!
お待たせして申し訳ないですが、今後もがんばって製作を続けていくのでどうぞよろしくお願いいたします。(←こいつかしこまってるよw)

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