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リロードを動作するように調整。

今さらですが、アクツクのコピペ機能もうちょっと強化されてほしい。

動作プログラム増えてくるたびに思うようになりました。

でもアクツク自体の操作は結構私に合っているのか気に入っています。
できればいろいろと強化されたアクツク2だしてくれないかなぁなんて思っています。


さて、本題ですが前回はリロードの実装に向けて、弾が減ったらリロードすると弾数が戻るというところまでいきました。
弾数は戻るのですが、弾数が0になったときに弾が出ない動作に移行する。というものを設定していなかったので、この状態ではただ、弾数が減ることをカウントするだけなので、弾数が0より少なくなっても永遠と撃つことができました。

つまり、リロードの動作を見せるだけでリロード自体の意味がなかった。

というわけで今回はちゃんとリロードの意味を持たせることに。
ちゃんと弾数が0のときは弾が出ないようにし、リロードすることで弾数が戻るようにする。


ここからちょっとどうやって作ったか忘れないようにのメモ的な内容になります。

素材からメモリー『弾数』を追加。
これが弾数になる。

まずは、動作プログラムの弾を発射する動作プログラムを全てコピーで複製を作成。

コピーしたのは立ち撃ち、しゃがみ撃ち、ジャンプ撃ち、2段ジャンプ撃ちの4つ。
コピーで次の動作も同じになるので珍しくアクツクで楽な作業だった。

コピーしたものをそれぞれを『弾切れ○○』に動作名を変更。
弾を発射のチェックを外す。
さらに選択中の動作のメモリー変更のチェックを外す。
これはメモリが0になった後もカウントしないようにするためです。意味があるかはわかりません。

ちなみに撃つ動作には一発撃つとメモリーが-1になるように設定してあります

次に撃つ動作につながるプログラムをいじる。

停止から撃つなどの動作のことです。


まずは停止から撃つへの動作のメモリーが変更したらのところに、メモリー名『弾数』が『1より大きいか等しい』に設定。

次に停止から弾切れへの動作も作る。
いじるのは同じくメモリー名『弾数』これを『0小さいか等しい』。

これで弾数が1以上のときは銃が撃て、0になると弾が出ないようになる。


これを撃つ行動につながる動作に全て設定する。

これでとりあえず、弾切れになると撃てなくなるという動作が完成。


あとは前回作ったリロードの動作でメモリーを初期値に戻すようにすればいい。

これでリロードの動作は完成。


主人公の動作を増やすたびに増えていく動作プログラム数。
ここまででも結構な数になってしまいました。

今のところ主人公の基本的な動きはこれくらいでいいかなって思っていますが、今後増えていくとするとそろそろ並びとか整理しないとあとが大変になりそうです。

できれば、今後コスチュームチェンジや、ダメージで服が破けるなど追加しようと思ったのですが、今作では見送り、次に作るときに搭載しようかなぁって考えています。


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

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