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完成が見えてきた!!!・・・?

完成が見えてきた!!

・・・ようで見失ってしまいました(笑)

この3日間は作った画像をアクツク内に入れて動作が固まった時点でマップの製作に取り掛かってました。

メインになるエリアマップそれに付随してセーブ部屋、アイテム部屋、つなぎ通路、戻りルートを製作。

ゲームの進行のタイミングを考えてゲートなどで封鎖したりアイテムや武器の入手タイミングを考えたり。

敵の配置はまだですが、おおまかなマップの製作が完了。

さっそくテストプレイしてみる。


しかし、なんと・・・まだ封鎖をかけていない部分もあわせても15分足らずで全部回れてしまった・・・
ほとんどのマップに敵を配置してプレイしてみないとどれくらい時間がかかるかわかりませんが、そんなわけでもうちょっとマップの拡張を決意することになりました。

とりあえず現状あるマップが・・・

・ラボエリア
・水族館エリア
・書庫エリア
・下水エリア
・牢獄エリア
・兵器庫エリア
・生物研究エリア(未製作)

に加えて

・考古学エリア
・コンピューター管理棟エリア

を追加予定。

考古学エリアならミイラとかゾンビとかガンガン出せそうだし、コンピューター管理棟はラスボスっぽい感じになりそうでいいかなと。

しかしながら今更になって思うのがなぜ探索型にしてしまったのか・・・
最初はドラキュラの月下やメトロイドみたいなほうが楽しそうだし、探索型のほうが会いたい敵にすぐ会えるというような感じで作り始めたのですが、思った以上に武器やアイテムの入手のタイミングとかマップの配置とかが難しい・・・

またここ数日はドット絵の制作に入っていくと思います。

そのほかではプレイヤーのダウンパターンを追加。
ダウンパート2
今まであったのが吹っ飛ばされて仰向けにダウンというものでしたが、こっちはその場に放置されてダウンみたいなイメージです。

ガンガンいこうぜっ!
テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

触手第一号!?

なんとなぁく普通の敵を描いていたら出来上がった触手モンスター第一号の形が見えてきました。

じゃじゃんっ!
フード触手
フード触手2

ちょっと前に描いた敵の下書きであったものです。

本当はこの敵は普通のザコ敵として考えていたのですが、フードの中身になんかあったらいいなぁと言うことで考えていたら、『そうだ触手を出そう』といった感じで試してに描いてみたらなんかいい感じ?

とりあえずコレで少し挑戦してみようと思います。

触手は他にあと2種類くらい導入したいと思っているので、いただいたコメントも参考にさせていただきながらなにか考えていこうと思います。

おまけですが、ゲーム内のマップの製作状況なんかも書いてみようと思います。
手書きの汚いもので申し訳ありませんが・・・

クリックで拡大
マップ予定

赤字が開通済みのエリア、青字が今後つなげていく予定のエリアになっています。
一部がIDカードが必要なゲートなどを設置して行き帰りで別のルート(帰りのショートカット的な道)を使えるようにしてあります。決して目当ての敵にすぐに会いにいけるためではありません!!



拍手コメントのお返事

凪さん>

こちらこそ拍手コメントとコメントのお返事ありがとうございました。
間違っていなくて安心しました。
私もまたブログに訪問させていただくと思うのでリンクさせていただきました。
もしご迷惑でしたらすぐ外しますのでご連絡ください。
液タブと絵を描く技術がうらやましいです・・・
(ちなみに私のペンタブはBambooの小さいやつです(笑))
テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

これはまいった・・・

触手がまったくできあがりません!!!!

正直ムキーーーッ!!!って感じです(笑)
いやぁ難しいですね・・・

いくつか案を上げてアニメーションさせて挑戦させているんですが、どうもうまくいかない。

とりあえずいままで作った触手案をまとめたものがここれです↓
触手候補

とりあえず自分を戒めるためと愚痴ってストレス解消するためにちょっと書いていこうと思います。

まずは触手自体の形のアイデアがまったく思い浮かばない・・・

ちょっと思いついて描いてみても納得いかない・・・

それでも考えて少し形にしてもどうやって攻撃するか、プレイヤーを掴むか、どうプレイヤーに絡んでいくか、ここらへんでつまずく・・・

最初に触手がエロイとか考えたとんだ変態な天才だれだよ!!!


と、とりあえず落ち着こう。


他はそこそこ順調に製作中です。

前回チラってお目見えした牢獄エリアの敵の囚人君。
やはり言わんこんちゃない、そんな怪しい場所にいったら何されるかわからないってあれほどいったのに・・・
囚人2
囚人1
ゲーム中はやたらめったら近づいちゃダメすよ。

こっちはアニメーションもほぼ完成ゲーム内に入れた状態になりました。

あとは、牢獄エリアと拷問エリアのマップチップも少しずつ出来上がってきました。


このように順調な部分と順調じゃない部分があるんですよね・・・

きっとやっていれば触手も描ける日がくると願ってがんばっていこうと思います。


以下拍手コメントへのお返事です。


音葉さん>
いやいや!お忙しいならあまり無理なさらないでください!!!
そんなことされちゃうと私・・・ビクンビクン(笑)

テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

武器テストバージョンアップローデッド

全武器の動作確認バージョンをアップロードしました。

こんな短期間にゲームデータをアップするのもどうかなぁなんて思っているんですが、まぁいっかw

内容は前回と同じステージを少し拡張(テストするのにリセットするのがめんどくさいのでエリア移動すれば敵が復活するように。)

アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフルの動作確認がメインになっています。
リロードはほぼ動作が同じですが、ショットガンのみ一発ずつ弾を込めリロード中でも移動、射撃が可能。

あくまで武器の動作確認ようなので、敵のエロは前回同様にゾンビのみですが、アニメーションを追加したので確認してみてください。

エロ攻撃を受けるには・・・ゾンビのふっとばし攻撃を食らう。ダウンしたままゾンビが近づくのを待つ。

・その他
ダメージに関しては未調整(いろいろあってダメージの設定を悩んでいます。)
二つ目の部屋では敵の攻撃にはまりやすいので気をつけてください。

ダウンロードはコチラです↓
http://www.mediafire.com/?sc17t219wm4ypf1




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やっとのことでアサルトライフル、ショットガン、対物ライフルをゲームに組み込めたw

細かい調整はまだですが、ある程度は理想どおりに出来たような気がします。

というわけでこだわりのポイント!!!


1、アサルトライフル。
ボタンを押している間、弾を連射する。
一発の威力はピストルよりもちょっと上くらいだが、連射が聞くので強力。
リロードもそこそこ早い。
30発を高速連射でき、硬い敵、まとまって行動する敵にも通用する汎用性の高い武器。

2、ショットガン。
近距離型の12発の弾を発射する散弾銃。
全部の弾があたれば大ダメージ。
一発後に装填が必要なポンプアクション式。
弾を広範囲にばら撒くので、背の低い敵にも弾が当たる唯一の武器になる。
リロードは弾を一つずつ詰め込むので時間がかかるが、途中でやめて撃ったり行動したりできるので臨機応変に行動可能。

3、対物ライフル。
対物用狙撃銃。
威力と貫通性の高い高速段を発射する。
一発ずつ装填が必要なボルトアクション式。
連射はきかないがその威力、貫通性で並んでいる敵は一毛打尽。

と、いった感じになっています。
もうちょっとしたらまたテストステージのものになりますが、動作確認用にアップしてみようと思います。


他には新エリアの考案をしていました。

とりあえず考えているのが牢獄エリア(実験用囚人の収容施設)と拷問エリア。
そしてちょっと作ってみたのがこれ。画像クリックで拡大。
牢獄エリア

あ、ゲーム画面ではないです。
ペイントソフトので描いたものです。

マップチップ作るときこんな感じで描いているんですよね。

とりあえず牢獄エリアはこんな感じで作っていこうと思っています。

ちなみに右にいるやつは囚人Aです。

長いこと捕まっていたのでさぞかし欲求不満なことでしょう。
ミサちゃん、変なことされなければいいのですが・・・

以下、拍手コメントのお返事です。


>応援してます。

ありがとうございます!がんばります!!!
私も私自身を応援したいと思います(笑)

音葉さん>
な、なぜばれた!!!しょうがないんです、今年の夏は暑すぎます!!!
家にいるときくらいはいいじゃないですか!

冗談はさておき・・・ちゃんとはいってますよ~!
このゲームのベースはパンチラアクションですからw


ライフルテスト版をアップしてみました。

というわけで予告どおりライフルのテスト版をアップしました。

ほんとにテスト版なので、いつも私がテスト用に使っている小さなステージで並べてある敵を撃つといった簡単なものですが・・・

一応最後の体験版からは影付けなどが完了しプレイヤーのミサは本番仕様にかなり近いものになっています。
あ、本番といってもそっちの本番じゃないですからねw

というわけで今回はお楽しみはないと思ってください。

一つ後悔がゾンビのやられ動作を更新する前にアップロードしてしまったことですね・・・
一つくらい何か楽しみをと下の画像のやられを追加しようと思っていたのですが・・・
ゾンビ5くらい

と、前置きが長くなってきたので動作テストバージョンのURLがこちらになります。
http://www.mediafire.com/?kbawmwbupnhydtb

それと操作方法が若干かわりました。

メニューの呼び出しとメニュー画面の選択と決定が『スタートボタン(スペースキー)』になりました。
前においてある武器を拾って、スペースキーでメニュー呼び出し、使う武器を上下左右で選択し、スペースキーでまたゲームに戻るといった形になっています。

敵は倒すと復活しませんが『スペースキー』と『TABキー』でリセットできます。


現在わかっているライフルに関する不具合。
原因は把握済み。
・つかみなどの攻撃をされると向きと方向がリセットさるせいで、立ち上がり時に左右に移動せずに弾を撃つと弾がその場にとどまってしまう。(ライフルとピストル両方とも。)
改善のやり方はわかっていますが、これは最終調整のときにやろうと思っています。

・リロード中に交互に左右を押すとリロードが終わらない。しゃがみ中の銃撃の際も同じ現象。
単なる設定忘れ。

原因は検証中
・発射音だけなって弾が出ないときがある。
ジャンプ中に弾を発射し着地後にすぐに撃とうとすると起こりやすい。

・弾が頭上から発射されることがある。
ジャンプ頂点付近で着地する際に起こることが多い。


何か書き忘れているような気がしますが・・・



とりあえずこの記事を書き終わらなければ、テスト版の公開ができない・・・
今回はテスト版公開のための記事なのであとは思い出したら追記しようと思います。

それではみなさんおやすみなさ~い^^
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ライフル追加とその他いろいろと・・・

前の記事で紹介した対物ライフルをゲーム内にぶち込みました。

他の動作との兼ね合いや切り替えに必要なメニューの動作、パーツの作成など結構時間かかってしまいました(笑)
あとショットガンとアサルトライフル追加とかまだまだ結構時間がかかりそうですw

あとで対物ライフルのテストステージをアップロードしてみますのでよかったら試してみてください。

あとはライフル動作の追加の合間に追加できそうな敵キャラ案をいくつか描いてみたり、触手を製作したり、新キャラなんかを考えてみたりしていました。


unknowns
黒塗りとかかなり適当ですが、ここから使えそうなものを作っていこうと思います。

触手はいまだに動作は未定ですが、少しずつ進み始めています。


あとはプレイヤーを改造して今後のためのキャラクター練習とか。
体はミサのものをそのまま流用しているのであまりさがないんですけどね。
とりあえずここらへんはまだゲームに入れる予定はないんですけどね。
s0
s1s2s3
s6

とりあえず、現状はこんな感じになっています。


最後になりましたが拍手コメントのお返事です。

凪さん、はじめまして。
拍手コメントありがとうございました。
なんどでも足跡は大歓迎です♪

でも実はどなたの足跡かわからなかったりします(笑)
すいません。

ゲーム製作がんばりますっ!!
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ガッチガチだぜぇ!

いつも拍手とあたたかいコメントありがとうございます。

と、ちょっとかしこまってみました(笑)
こういうのはガラじゃないですw


というわけでタイトルどおり、やはりこういうゲームを作るのっていうのはガッチガチになってしまうものですね。

え?なにいやらしいこと考えているんですか?

肩のことですよ!!

というわけでペンタブからマウスに持ち替えて、現在アクツクでの作業をやっています。

まずはマップの拡張・・・といってもあまり進んではいないんですけどね。
2,3エリアを追加。
ですが、まだアイテムの入手時期などを詳しく考えていないので、かなり適当さがあります。

あとは前回のメニューなどのインターフェースを調整。
レベルアップ時にわかるように『レベールアーップ』と表示させるようにしました。

あとは気づいていないところにあったバグをいくつか除去(つかみ動作の無限ループなど。)

経験値に関しては前回の音葉さんにいただいたコメントで何とか解決。

簡単書くと新たに次レベルメモリーを作成しレベルメモリー管理ガジェット側で、レベルアップ時に次レベルになる数値を代入して表示させる。といったもの。

こんなことに気づかなかったなんてまだまだ未熟者ですわ。

あと近々やっておきたいのがアイテムやボスの再出現の防止です。
現状ではボスやアイテム(武器など)を入手したあとでも画面が切り替わると再出現してしまうようになっているので、そうしない設定をしようと思っています。

これは・・・いつでもできるだろう・・・という地味な作業なので後回しにしてしまっています(笑)


マップも大きくなってきてやはり思うのが素材がまだまだ足りないということですね。
やはりもっともっと敵を増やしたい。
今のところ、小型の敵の割合が多いのでもうちょっとプレイヤーと同等サイズから中型、大型の敵を増やしていきたいです。

マップチップも背景ももう少し増やしたい。

あぁ、でもあまり先走りすぎるとダメですね。

まずはできるところからっ!!

といったそばから脱線中w

うまいこと敵やらなんやらが思いつかなかったので、ミサの動作を描いていました。
sライフル
男なら誰でもあこがれる対物ライフル!!

近接武器が何種類かあるのに、重火器が少ないのはなんかイヤ。
というわけで重火器をいくつか追加してみようかと思い作っています。

あと追加予定なのがショットガンとアサルトライフル、レーザーライフルあたりを作ろうかと思案中。


対物ライフルは敵を貫通する武器、一発ごとに装填が必要なので連続で攻撃できない。

ショットガンは近接で高威力の武器、コチラも一発ごとに装填だが対物ライフルよりは速い。貫通はしない。

アサルトライフルはフルオートで連射可能、威力はピストル少し高いくらいだが連射がきく。

レーザーライフルは全て未定。
広範囲、高威力の無敵武器にしちゃおっかなんてたくらみ中。

というか、うまいことコレをアクツクに組み込むことができるのであろうか・・・不安である。

アクツクに組み込む際の課題。
・武器の切り替え。
・それぞれの武器切り替え時の装弾数の変更。
・弾の種類の変更。
・動作プログラムの簡略化。(無駄に動作プログラムを増やしすぎないように。)

とりあえず上の3つは想像ではうまくいっています。
4つめはやってみないとわからないといった感じでしょうか。

さて、これから触手作りのリベンジしてきますっ!!


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絵は難しいです。

ちょっとくらいイラストを入れたい・・・
以前にも絵を描いてみたわけですがいかんせ絵心がないですw

恥さらしwww
イラスト練習。

ペンタブの持ち腐れです。

そういえば以前なにかかいたときも本かってイラストの練習するとか描いていたのに結局していなかった。

ゲーム作りのほうをがんばることにします!!


とりあえずゲームのほうはポーズのメニュー画面や体力などの表示方法などをいろいろと変更しています。

ゲームには関係ない見栄えの部分です。(クリックで拡大)
メニューキャプ

HPの弾薬は常時右上に表示、レベルと経験値、HPの最大値はポーズ中のメニュー画面からという形に落ち着いています。

問題は次のレベルまでの経験値の表示方法。
これをどうやって表示させるか・・・

必要ないっちゃ必要ないんですが、いまどき次のレベルまでの経験値がわからないのもねぇ・・・

でもまったく方法が思いついていない状態です(笑)
メモリーを使って何とか・・・が精一杯です。


ドット絵のほうは相変わらず、アニメーションの追加などをしています。
触手については結構挫折中・・・動かし方が思った以上に難しいです。


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