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チマチマと・・・

クモがうまいこと描けません。。。

もういやです。


クモには思い出がありません。
小さいころゲテモノ昆虫好きの友人はいなかったのですが、その人が買っていたタランチュラに噛まれたなんてことももちろんなく。
そのせいでクモがトラウマになったなんてこともないです。
そしてそれが原因でクモアレルギーになったなんて思いではないんです。


というわけでクモは絶賛放置中です(笑)
というか、そのうち1から描き直します。

現在脱線して、他の敵キャラ作ったり、それぞれのキャラクターの色数増やしたりとか、背景物増やしたりしています。

まずは追加の敵、

こうもり
こうもり
コイツはお邪魔虫系の敵として下水エリアに配置予定です。


現在下書き中

なまこ
なまこ下書き
一応丸呑み系の敵としてタコとか海洋生物が出るエリアに配置予定。

研究員長
おデブ研究員長下書き
前に作った狂った研究員の親玉?
研究所エリアに配置予定。

あと動作を追加中なのがゾンビの追加攻撃
ゾンビやられ
これはふっ飛ばし攻撃のあとダウンしたあとに追加。

あとは背景をいくつか追加しています。



もう1つは現在考えているのがCvの件。

以前Cvについてコメントいただいたときは保留中としましたが、調べてみるとDLSite.comでこんなのを発見。
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ060833.html

エロゲ用の音声素材集なんてあるんですね。

体験版をダウンロードしてみたら結構良さげなのでもしかしたら、これをいれるかもしれません。
まだ購入していないので導入するにしてもまだまださきになりそうですが・・・


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

アクツクでセーブとロードメモ

以前中途半端に終えたアクションゲームツクールでのセーブとロードのメモです。


とりあえず、いじるところは。


1、ガジェット(保存用セーブポイント)

2、キャンバス(プレイヤーの発生場所、セーブポイントの配置)

3、リンク(ステージまたはエリア番号のメモリー割り当て)

4、ゲームの流れ(ゲーム開始時、ニューゲーム、ロードの割り当て)

5、アイテム(ロード用の文字アイテム、コンティニューなどを製作)

まずはガジェットから。

ガジェットは簡単に言うとセーブ用。
セーブ用に↑を押したら次の動作に移行しそこでファイルに保存のスイッチをオンにするガジェットを作る。

次にキャンバスにそれを配置する。
それと、それぞれのキャンバス(ステージ)にはプレイヤーを配置しておく。
プレイヤーを配置した位置がロード時の発生場所になる。
なので、セーブポイントから復活させたければその場所に配置すればいいし、まったく違う場所から発生させることもできそう。

その他の発生方法もあるかもしれないがそれは不明。


次にメニューの項目からアイテムとして選択されたらファイルを読み込むスイッチをオンにするアイテムとニューゲームのアイテムを製作しメニューとしてタイトルに配置する。(最初から表示されるように)

次にリンク。
セーブされるのは素材の保存対象より上のスイッチとメモリーのみ。
なので、セーブされた場所は保存されない。
なので、保存された場所をメモリーを使って記憶する。

そのために利用するのがメモリーのステージ番号。
それぞれのステージにメモリー番号を割り当てる。

割り当てるのが『リンク』の項目でリンク先のキャンバスが表示されたらでそれぞれのキャンバスにステージ番号を割り当てる。

2面にいったらメモリーを2に変更するという具合。

つまり、2面にいったらステージ番号メモリーが2になり、その状態でセーブをしたらステージ番号2として保存される。

そして読み込んだときにステージ番号のメモリーが2だったらステージ2へ行くようにする。

それが最後のゲームの流れ。

ゲームの流れは

タイトル画面(ニューゲームとロードを表示。)

ロード画面。(ここからそれぞれのステージ番号メモリーで分岐。)

それぞれのステージへ。

といった感じ。

ニューゲームの場合はタイトルからステージ番号が初期値で最初のステージへ。


まずはタイトル画面で、コンティニューを選択したらファイルを読み込みを条件にロード画面に移行させる。

ロード画面から、それぞれのキャンバスに割り当てたステージ番号でそれぞれのキャンバスに移行させる。
感覚としてはコンティニューでロード画面が表示された時点でセーブしたときのステージ番号が読み込まれている状態になっている。(例えばステージ2でステージ番号が2ならこのロード画面ではすでに2になっている)

なので、ロード画面からステージ番号メモリーが2ならステージ2へ移行で、ステージ2が読み込まれ、キャンバスで配置したプレイヤーの位置で読み込まれる。


あとは所有アイテムなど保存対象メモリやスイッチで設定してあれば、そのアイテムなども引き継がれて読み込まれることになる。


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

プレイヤーをちょっとディテールアップ

ちょこちょことキャラクターのディテールアップをしています。

とりあえず走る動作に色を付け加えてみました。

走り修正前
走り修正後

どちらが修正後かわかるでしょうか。

下が修正した後になります。
色を増やして影を追加しました。

影付けはもうちょっとうまく出来そうなので、これはやり直します。
というか上のは微妙に失敗作だったりしますw
キャラクターのディテールアップは少しずつやっていこうと思っています。



あとはやっとこさ、スライムと木馬ゲームに導入しました。

まだ、未完成で影も動作もまだまだですが、体験版にアップデートしておきます。


そういえばタイトルとセーブ機能もつけていたの忘れていました。
タイトルとセーブがついただけでも結構ゲームっぽくなってきたように感じます。

最近になって気づいたのですが、前に使っていたノートパソコンでゲームやってみると結構色合いが変わるんですね。

新しいパソコンでは結構色の差がはっきりしていたんですが、以前使っていたパソコンでは色の差が少なくなっているようにも・・・

モニターの解像度とかの違いなんですかね。

ちなみにディテールアップ版は入れていません、というか最後の総仕上げに入れようと思っているので体験版では入れないつもりです。

おまけ
前回の待機時のアニメーションを修正

ちょっとずつでもうまくなってきてるかな

tae4
アフター2GIF
って違いがわかりずらすぎるw
テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

新たに敵キャラを増殖中。

また新たなに敵キャラを増殖中です。

まだ下書き状態ですが、思いついたのは書いておかないと忘れそうなので大雑把に。

まずは書庫エリアに配置予定の敵、クモです。
蜘蛛
書庫エリアのボス予定の大グモ
蜘蛛ボス
とりあえず上のザコ予定のやつを拡大しただけです。


次に下水エリアに配置予定のスライム。
どんなスライムにするか悩んだ結果、トラップ系スライムにしてみようと思っています。
スライム
スライムつかみ
スライムつかみ2

テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

久々に動画投稿

ちょっと行き詰った・・・わけではありませんが息抜きにニコニコ動画に進捗状況動画を投稿してみました。

とはいえ、エロス分が強くなってきた分、動画の投稿もそろそろやばいかな?

ちなみに動画にえりょすは入れていません。



相変わらず動画の編集はしょっぽいですね。


テーマ : ニコニコ動画    ジャンル : コンピュータ

セーブ機能とタイトル画面、その他もろもろを作成。

いまだにやろうと思って手付かずだったものがいくつかあります。

その一つがタイトル画面とセーブ機能。

今回はそれを導入してみました。
まずはタイトル画面。(クリックで大きい画像を表示します。)
タイトル画面
まだ、タイトルが(仮)の状態ですが、もうこれでいいかなとか思ってきましたw

ただタイトル画面が入るだけでも結構ゲームっぽくなりますね。

次にセーブポイント。
セーブポイント
この機械の上で上を押すとセーブできるようになりました。


他にもポーズ中のメニュー画面を拡張しました。
メニュー画面。
ちょっとずつパワーアップしてきています。
メニュー画面の表示には少してこずりました。


あとは以前作ったカードと対応したゲートを作成。

敵キャラ関係では赤い兵士のまだ作っていなかった動作を追加。
イソギンチャクも倒せるように変更。
あとは他に気になった部分を微調整。

殴り書きになってしまいましたが、進捗状況はこんなかんじになりんす。



テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

アクツクセーブポイントの実装

思ったよりてこずったセーブポイントの実装。


なににてこずったって、セーブしたステージの場所にちゃんと登場させるのがうまくいきませんでした。


とりあえずセーブ用のガジェットを作成し、最初のエリア以外のキャンバスに配置。
キャンバスに触って上を押したら『ファイルを保存』のスイッチをオン。


タイトル画面を作ってニューゲームとコンティニューの2択をアイテムで作成。

ニューゲームならメモリとスイッチを初期化で分岐最初のステージへ。

コンティニューなら、ファイルを読み込みへ・・・

という風な想像だったのですが、うまく読み込まない。

まず最初ダメだったのがファイル番号の指定をしてなかったこと。
そのせいでセーブポイントでいくら上を押してもセーブファイルが作成されない。


まずはこれを修正。
素材から、『ファイル番号』の初期値を『1』に変更(これが0だとセーブファイルが作成されないみたい。セーブファイルが一つならこれでよさそう。複数なら選択メニューを作ってそれぞれに選ばれたらメモリーを変更でできそう)

これで、メモリーやスイッチで確保できたアイテムやステータスはセーブできるようになりました。


次に問題だったのがステージを読み込んでくれないということ。

なぜか最初のステージに戻される。

これは私のミスだったのでした。
何をミスっていたのか思い出せないのですが・・・

とにかく出来たものを書いていきます。

まずは『リンク』の項目で、それぞれのキャンバスにメモリーを割り当てる。
最初のステージが1、次のステージが2といった感じで。
ちなみに使ったメモリーは『ステージ番号』これは自作のメモリーでも大丈夫そう。

次に『流れ』の項目。


『ニューゲーム』を選択したときは、スイッチメモリの初期化で最初のステージにつなぐ。

『コンティニュー』を選択したときは、ファイルの読み込みがオンでワンクッション用のロード画面につなぐ。
そこから、それぞれのキャンバスにつなぎをつける。

スタート→タイトル→ニューゲーム
         →ロード画面→ステージ1
              →ステージ2
といった感じ。

このロード画面でステージを分岐。
ステージメモリが1ならステージといった感じ。

考え方としては、タイトルで保存ファイルの読み込みを選んだ時点で、すでにセーブした場所のステージ番号メモリーが読み込まれている。

つまりロード画面に移ったときはセーブ場所のメモリーになっている。
そこからステージに分岐するといった形になっているのだと思う。

もう一つ、ロードするキャンバスにはプレイヤーがジェットを配置しておかなくてはいけないかもしれない。
キャンバスのスタート地点というのもあるがよくわからない。


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ミスってた・・・

すいません。
昨晩アップロードした体験版でいくつかミスがあったので修正しました。

差し替えただけなのでダウンロードは同じく体験版の最新版からです。

ミスの内容は赤い兵士のえちぃ攻撃の設定がテスト中のままになっていました。
なので、ロープを投げられて拘束状態になってもよってきたり来なかったりになっていました。

その点だけを修正。

他はイソギンチャクの下側が弾を通過しないとか、赤い兵士の右側に行くと反応しないとかはまだ設定していないだけなので、バグではありません。

というかここまでまだ未設定が多いので修正する必要はないかなぁとも思ったのですが、ブログで書いたこととアップロードしたファイルの内容が違うのも気持ち悪いので修正しました。

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体験版のアップデート

アニメーションもだいぶ描けてきて、やっとのことでいくつか新たに敵キャラを追加できたので、体験版をアップデートしました。

バージョンは0.13です。
なぜ0.09から一気にとか聞かないでくださいw

ダウンロードは右のカテゴリの体験版ダウンロードページからです。

相変わらず大雑把な敵の設定、画像もあくまでテスト段階での試作品です。
とりあえず今はガンガン作って最終的に見栄えも動作も調整仕上げていこうと思っています。

あくまでテストなのですっ!!!と、言い訳しておきますw


今回システム内部の調整をいくつかしたのでもしかしたら結構大きいバグが出てくるかもしれません。

今回の更新点は、以下になります。

全般
・効果音を少し追加。

プレイヤー関連。
・刀、サーベルに防御動作を追加。
キーボードで右shiftになります。
その他自分でも覚えていない微調整してあります。


テストステージの追加。
・テストステージマップ右上に新たに、水族館ステージにいけるルートを作りました。
新敵はそちらにいます。

敵キャラの追加。
・武装兵士(赤いやつ)を追加。
攻撃は遠距離でビームを撃ち、近距離では拘束用のロープを投げてきます。
ロープに捕まると襲われるので、攻撃ボタン連打で離脱。襲われても攻撃ボタン連打で離脱です。
えちぃ攻撃は試作段階なのであまり期待しないでください。
(個人的にはあとあともうちょっとクオリティは上げられると思います。)
あとプレイヤーが右にいるときの設定をしていないので、右に行くとどうにもなりません。

・イソギンチャクを追加。
屋根に張り付き、上から触手を伸ばすイソギンチャクを追加しました。
捕まったときの脱出方法は上と同じです。
触手は後々増やしていきます。とにかく今は動作テスト。

本当はハミハミ攻撃中はジタバタするようにしたのですが、製作した画像を見事に保存し忘れてしまいました。
そのことに気づいたときの絶望感ときたら・・・
というか、これで何度目だこのボンミス・・・思った以上によく出来たと思ったのに・・・


今回は木馬は入れていません。


ここから個人的メモを含む更新内容。


・つかみからボタン連打の復帰のシステムを子ガジェットと弾を利用してのものに変更。

子ガジェット(プレイヤー側では刀などに割り当ててあるもの)に、プレイヤーの状態管理メモリーの変更で弾を発射し、発射された弾でボタン連打で回復をカウントするように変更。


子ガジェット『刀』の設定
・発生時『なし』

・メモリーが9.00になったで管理ガジェット発射の動作へ。

管理ガジェット発射の動作で回復メモリー用のガジェットを弾として発射。


敵側も同様。

これによって、個々のガジェットでのループをなくし、製作効率がよくなった・・・気がする。


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乗馬はレディのたしなみの巻

女の子たるもの、ピアノ、バレエ、弓道、そして乗馬はできて当たり前のものと小さいころ言われてきました。


我が家の家訓です。

はいっ、全部ウソですw

というわけで、ゲーム中でも乗馬ができるようにトラップを製作しています。

製作途中のもの↓
木馬

どんなトラップにするか。
まず考えているのがプレイヤーが上に着たら下から出てくるトラップ。
トラップにかかったら、段階的に速度アップしていきそして・・・

あとはご想像にお任せしますw

そのほか作っているものはこんな感じです。
この前に作った兵士の特殊攻撃はこうなる予定です。
兵士つかみ攻撃

そして新たに作ろうとしているのがこれです。
イソギンチャク1
まだラフの段階です。

ですが、こいつをここからどうするか、今この二択でどうするか悩んでいます。

まずはここから・・・

モミモミするか・・・
イソギンチャク2

ムシャムシャするか・・・
イソギンチャク3

どっちがいいかなぁ・・・


というかえちぃのがどんどんあからさまになってきてる気がする・・・

まぁ最初からそのつもりではあったんですけどねw
テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

ビームの跳ね返しのテストをアップロードしてみました。

ビームの跳ね返しのテストステージをアップロードしてみました。
とはいえ、今回は体験版のアップデートではないので、テストステージ(床と壁だけのステージ)で、ビームを撃ってくる敵との一対一です。

特殊やられなども特にありません。

本当に弾を跳ね返せるようになったというだけのテストステージですのでかなりつまらないと思います。

http://www.mediafire.com/?rsf79h39uf0a9bd

じゃあナゼあげたって?

そりゃああれですよ、ちゃんとやってますよ~~アピールですよw


操作方法はまず、
・ライトサーベルを取る
・ライトサーベルを選択して使用できるようにする。
・キーボードでは右shiftキー、ジョイパッドではRボタンになっていると思います。
・敵に近づくとビームを撃ってくるので、右shiftを押して防御するとはじき返します。
・敵のビームはひきつけてから防御(ギリギリで防御)すると敵にまっすぐ跳ね返し、最初から構えているとランダムで飛び散ります。
・防御動作中は左右に向きを変えることができます。
・刀でも防御動作は可能になりましたが、弾をはじくことは出来ません。



ここからは久しぶりに製作メモ。

・・弾の跳ね返しについて・・



プレイヤー側の設定。
・必要動作は2種類、防御1と防御2
防御1はまっすぐ弾を跳ね返す用、防御2はランダムに跳ね返す用。


メモリーの作成
・プレイヤーの状態を把握するために上のそれぞれに状態管理メモリーの変更を設定する。
ここでは7.00と8.00

スイッチの作成。
・刀防御とサーベル跳ね返しの2種類を作成。
サーベルと刀の判別のために。刀ガードのスイッチはいらないかも?

敵の弾の設定。

刀の防御
・弾が飛ん出からの分岐。
他のガジェットに接触したらで分岐し、消滅へ。
子ガジェットで刀を出しているのでそのあたり判定でプレイヤーにダメージを与えず消滅。

・・・ちょっと疲れたの続きは後日。
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新たに敵を作成中。

思ったよりすんなりと敵の弾を防御するという動作が成功しました。

さらにはできないかもと言っていた、敵の弾を弾くというのも、タイミングで敵の弾をまっすぐ跳ね返したりランダムにバラけたりさせるのもほんのりと成功。

ただそれぞれ一対一で対峙したときでのテストしかしていないので、他の敵と一緒に現れたりするときにテストしたらボロがでるかもという不安が(笑)

ちなみに刀にも弾は弾けないけど防御の動作を持たせました。

というわけで防御の動作は成功、ただアニメーションをどうするかはが悩んでいます。
ひとつのパターンで防御するか、一定のタイミングで防御を動作を変えるか・・・

とりあえず現在作成した防御のパターンをまとめたGIF
サーベルガード

毎回同じ動作で防御するのと、ランダムで変えるのどちらがいいか・・・
とりあえずはワンパターンでやってみようと思います。


テストは今までの敵を利用していたわけですが、弾を跳ね返すことを考えるとそれに対応した敵を作ろう!
そんなわけで、弾の跳ね返しに対応した敵の製作に入りました。

それがコイツ
兵士
まだえちぃ攻撃をしてくる敵も少ないので、ビーム系の撃ってきてえちぃ攻撃もしそうな敵を考えたらこんなやつになりました。

メカではありません、中身は人間です。
クローン人間でもありません。
色を白くしたときは某映画の兵士に思い切り似てしまったので色は変えましたw
ちなみに戦隊物でもありま・・・戦隊物にしてみようかな・・・

そんなこんななので、体験版の更新にはもう少しかかりそうです。
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今日からおれは・・・

というわけで、どいうわけか体験版ダウンロードの数がなんと400超えました!!!

ビックリしました!ありがとうございました。


さて、前の記事で書いたように今日からまたキャラクター関係の製作に移りました。

まず手をつけたのがプレイヤーキャラの動作の調整。
ある特定の攻撃にダメージ設定などがなかったものを調整。


そしても近接武器にライトサーベルを追加。
ビームサーベルでもなくライトセイバーでもなくライトサーベルですw

そういえば昔のス○ーウォーズの吹き替えではライトサーベルって言っていた気がします。
サーベル1
サーベル2

刀との違いはとりあえずは攻撃力が違います。
そして、これからつけようと思っている機能としては、
・この武器でしか破壊できない壁を作る。
・敵の弾に対して防御動作が出来るようになる。
・ビーム系の敵の攻撃を跳ね返すことが出来るようにする。

とりあえずはまずは敵の弾を防ぐ機能をつけたいですね。
一応防御の作り方は脳内シミュレーションでは早い段階で実装できそうです。

次に某SF映画のようにビーム系の敵の弾を跳ね返すみたいなことも出来ればやってみたいです。
こっちもある程度算段がついているのですが、もしかしたら失敗するかも・・・
出来ることなら、防御ボタンを押すタイミングで敵にまっすぐ跳ね返したり、バラけたりするようにというのを考えています。


同時にえちぃのもちょっとずつ作成中。
えちぃのはある程度雛形が出来たので絵を描いて設定するだけなんですが、こちらはゆっくり描いていこうと思います。


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マップ素材週間

なかなか順調に出来上がらないマップチップとマップ用素材。

あまり長々とやっていてもキリがないので、とりあえず土曜日まではマップ製作週間としてがんばろうと思います。

とりあえず今できたのがこれくらい。
書庫用マップチップ
書庫マップ
地下遺跡用マップチップ
地下遺跡マップ
一応素材置き場にも置いておきましたので使えそうだったら使ってやってください。

前回の地下洞窟マップはアクツクに入れてみたところものすごいしょぼくなったのでさすがにボツにしました。

あとはマップチップばっか作っているのも飽きてしまいそうだったのでちょっと息抜きにワームに捕まったときの絵を試しにチョコっと作ってみました。

ワーム縛り
さて、このあと何をされちゃうのでしょうか(笑)

土曜日からはキャラ作りを再開します。

って、今気づいたのですが、一昨日からのアクセス数がなんかすごい増えてる!!!
なんだ285アクセスってwww

なにがあった???
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マップチップ作り中

キャラクター作りに一息とマップチップ作りをやっているここ数日です。

このマップチップ製作、自分で思っていた以上に苦手でした(笑)

現在製作しているのが、メインとなる予定の研究所マップ、地下洞窟マップ、書庫マップ、水族館風マップの4つ。

このうちの地下洞窟マップに面白いほど苦戦しています。
岩の質感というか洞窟っぽい雰囲気がなかなか出せずに結構時間をとられている状態です(笑)

ネットでいろんな洞窟や岩を観察したらり、いろんな方が作ったマップチップを参考にさせてもらっているのですが、不規則感を出すのって難しいです。

それでなんとかできたのこれです。
洞窟マップチップテスト

左が背景用、右が足場用にする予定ですが、足場の方がなんかパッとしない。
こっちは作り直しをしようと思っています。

テストステージが窮屈になってきたのでマップ作成に取り掛かったわけですが、早いとこある程度の形にしてキャラ作りを再開したいです。


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

今日はチョコッとだけ

ゲルもっさんにご指導いただいたのでさっそくプレイヤーのディテールアップをちょっとだけやってみました。

なので・・・もういっかいっ!!!
ビフォー
ビフォー
前回のアフター
アフター
今回のアフター
アフター2
今回のアフターgifアニメ
アフター2GIF

なんということでしょう。
匠の手によって手を加えられたことによって、光と影が再現され胸の大きさもはっきりと・・・
これでプルンプルンのおっぱ・・・・

失礼しました。

改めまして、とりあえず今回はちょっと影付けを意識した感じで描いて見ました。
ちょっとは見栄えがよくなったかな?

色使いはほんとに難しいですね。
ひたすら練習あるのみ、おそらく背景やら敵キャラやらなんか作っていけばスキルアップはするでしょうから、もうちょっとあとになったらさらならディテールアップを目指したいと思います。

今日はそれ以外には背景をマップチップをいくつか追加、さらにステージごとにマップチップを整理して終了しました。

ブルーのIDカードで開く扉を製作。
ブルーゲート

それにしてもBLって・・・
もちろんBLはブルーの略ですよw
このゲームにその要素はいれませんっ!!!


最後になりましたが、拍手コメントへの返信です。

体験版のプレイと拍手コメントありがとうございました。
楽しんでいただけという言葉は嬉しかったです。

今はパーツ作りアクションの設定などがメインなので、えちぃのは後回しになっています。
おそらくいろいろと時間がかかるので気長に楽しんでいただけると幸いです。

えちぃのはよくないですよっ!!


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

劇的???ビフォーアフター??

今日はこれから作成するステージの材料作りをしました。

タコが出てくるステージつまり海関係のステージでも室内で海って・・・というわけで、水族館ステージを製作することに。
設定では『海洋生物研究棟』でもしましょうか。

なので、海関係の敵も少し増やした方がよさそうですね。
さて、何を追加しようかな・・・

もう1つはちょっと後々やろうと思っていたキャラクターのディテールアップをちょっと試してみました。
そしてその結果がこれ↓

・ビフォー
ビフォー

・アフター
アフター

なんということでしょう、匠の手によって・・・

わかりずらっ(笑)

とりあえず、手をつけたの洋服という黒い部分だけなのでわかりづらいと思いますが、胸の辺りからおなかにかけての影付け方を変えています。

あとブーツの影付けもちょっと変えたのですが思い切りわかりづらいですね・・・

ディテールアップはもうちょっとあとにします。

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