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ちょっと小言・・・

やっちまいました・・・

ザコキャラの画像データを古いものに上書きという大失態・・・

私は今2つのノートPCを持っているのです。
リッチというわけではなく、新しく買い換えたやつとそれ以前に使っていたやつです。

新しいPCはアクツクなど普通の絵を描くときには反応がいいのですが、どうもドット絵描くソフトとペンタブのドライバ?と愛称が悪いようで描きづらいんです。

他のPHOTOSHOPとかだとペンタブ使っても普通に描きやすいんですけどね。

一方で古いPCのほうがスペックは低いのですが、ペンタブ使ってもきれいに同じソフトでも愛称がいいようで書きやすい。

そんな理由で、キャラクターなどドット絵描くときは古いほうのパソコンを使い、アクツクに導入するときはわざわざファイルを移しているのです。


悲劇はそんなときに起きました。

いつもどおり古いPCから描いたファイルを新しいPCに移動、そのときうっかり古いままの画像ファイルも一緒に移してしまい、うっかり上書き・・・

最新の画像ファイルが古い画像に・・・

ええ、泣きましたとも、枕を濡らしましたとも・・・

しかし、同時に救いの神もいました。

そう、アクツクには登録した画像データを吐き出す機能もついていたのです。

おかげで、なんとか新しいファイルは維持できたのですが、正直ほんとに冷や汗ものでした(笑)

ザコキャラのデータだったこととメインキャラのデータじゃなかったことが救いでしたが、データのバックアップは非常に大事ですね。
みなさんもデータファイルのバックアップは忘れずに。


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体験版をアップデート

タコを追加後の体験版アップデートです。
ダウンロードは右のカテゴリー、体験版から
感想などいただければありがたいです。

今回の更新箇所は・・・

・プレイヤー関連
吹っ飛びダウンを追加。

・敵関連
ビッグタコ(ボス)を追加。
攻撃は現在ひっぱたきと締め上げ攻撃。
思ったより動きはいいと思うので、このまま調整して行こうと思っています。
ビッグタコ締め付け


チビタコ(ザコ)を追加。
攻撃は頭突きとムフフなつかみ攻撃↓
チビタコつかみ攻撃

とりあえずザコキャラなのですが、動きがちょっとウザ過ぎるので今後改定予定。
特に攻撃に移るタイミングは要調整。

あとは前回作ったワームを一匹配置。
こちらはまだえちぃのはありません。
動作もほとんど出来ていないのでテスト的に配置。

そういえばコロボも追加したのも忘れていました。

・その他ステージ関連。
他にはステージのエレベーターをIDカードを持っていないと動かないように変更。
最初の部屋の左側に並べてありますが、順路をたどっていくと落ちています。

ビッグタコ作成に伴い、ボス部屋を追加。
ボス部屋はマップ左上。
そのほか配置を微調整しました。


まだまだ動作の面が甘いので予期せぬうごきをすることがあります。

キャラクターの影や細かいディテールアップはある程度形が出来てきたらやろうと思っています。
とりあえず今は形を作って動かすことに集中。

絵のほうはまぁ私のスペック以上のものは作れないので勘弁してくださいね。



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不正発覚!!!

すいません・・・
とんでもない不正が発覚しました。

それは・・・
右上のアクセスカウンター!!!

最近急にアクセス数が20とか超えていたりしていたのでなんかおかしいなぁって思い、アクセスカウンターの設定を確認。

すると、なんと『二重カウント』と『自分をカウント』がオンになっていました・・・
ブログはちょこちょことチェックしちゃう性格なんで・・・つまりアクセスカウンターは自分自身で回していたという事実。

『アクセスが増えた~っ!!』なんて空喜びしていた自分が恥ずかしいっ(>д<)

この不正は正さねばなりません。

直ちにこの昨日をオフにしました。
(そんなことよりゲームのバグ取りせいっ!ってもう一人の自分が言っている気がする。)

ふぅ、これで一安心。

初期設定ではオフにしていたはずなんですけどね。


それではおやすみなさいませ。
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やっとちょっと進んだ。

ビッグタコがだいぶ形になってきました。

ボスキャラにしては攻撃手段が少ない気もしますがそれは気のせいですw

今日はプレイヤーのつかみ攻撃を描いておしまい。
タコ縛り

明日あたりにアクツクに入れようと思っています。
つかみに至るまでの砂煙なんかも作成しました。
砂煙

その他には内部的な話をするとビッグタコの当たり判定の調整に足と胴体を別に親子関係で当たり判定を調整。


そのほかにはワームの絵を前回から少し変更とアクションを追加。
現在アクツクにて調整中です。
ワーム2
ワーム跳び

ちょっと悩みが・・・
作った絵はアニメーションにするために並べて保存、そしてアクツクで読み込むのですが、ボスキャラサイズの画像をならべると大きさが1000×1000を超えてしまうんですよね。

これは仕方ないとして、そうすると画像形式はどうするべきか・・・
ビットマップ(bmp)形式と、pngだとどっちがいいのだろうか・・・

じっくり考えるとします。

とりあえずはこのビッグタコを早く形にしたい。
これが終わったら、ワームをのやられを作って、チビタコをリサイズして・・・

結構やることいっぱいだw


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たこにまだまだ・・・

思った以上にたこにてこずっております。

前回である程度アニメーションが固まったのでアクツクで動作確認、足での攻撃を分けるのはなんとかできましたが、なんかちょっと物足りない気が・・・

妥協するかどうするか・・・

悩んでばっかだと進まないので、チビタコに攻撃のアニメーションを追加。
接近すると頭突き攻撃するように設定中です。

さらにもう蛇系というかワーム系の敵を一匹作成中。
なんかウニョウニョ動く気持ち悪い敵を作っておきたかったんです。

ワーム

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たこ一匹にどんだけぇ~

たこ一匹にどれだけ時間をかけてんだよって気分です(笑)

なかなか動きが決まらないんです。

一応ボスキャラってことでアニメーションが多いというのもありますが、なかなかうまいこといきませんねぇ・・・


とりあえずやっとのことで足の動きはだいぶ完成。
ボス本体も動きを加えてみました。
ビッグたこ1
こっちがは下からウニョーン攻撃です。
ビッグたこ足1
こっちは横からベシッ攻撃です。
ビッグたこ足2

下からの攻撃はプレイヤーに対して締め付け攻撃を入れる予定でス。
これは締め付け攻撃のテスト。
こっちはまだテスト段階です。
プレイヤーたこ縛り

たこ描いてばっかなのでそういえば全然アクツク触ってないや・・・
忘れないうちに一度アクツクに入れてみようかな。



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姿勢が悪くって・・・

この二日ほど、パソコンいじっているときの姿勢が悪かったせいでいきなり背中に痛みが・・・

どうも集中すると2、3時間以上は時間を忘れて没頭しちゃうのが悪い癖です。

そのたびに肩いてぇとかいってますw

みなさんも何か作業するときは姿勢に注意と適度な休憩を・・・

でないと私のようにケガが原因で引退という悲しい自体に・・・


というわけでみなさん、短い間でしたが、応援ありがとうございました。
体力の限界・・・
引退しませんッ!!!!!


と、言い訳とちょっと小ボケをはさんだところで現在の進捗状況です。

その前に・・・

たくさんの拍手ありがとうございます。
毎回毎回お礼をいうのもなんなんで記事では触れないでいましたが、がんばるぞ~!と、背中を押されている気分になりますw

あと嬉しいことにちょこっとアクセス数が増えた♪
またニマニマすることが増えてしまいましたw


さて、2日間まったく触っていなかったのであまりまだたこを作っている途中です。
たこは前回のアニメーションのディテールアップを行っています。

とりあえずは攻撃パターンとして2種類を製作中。
1つは『引っ張ったき攻撃』
もう1つは『つかみ締め上げ攻撃』

そのためにさらにプレイヤーの動作も追加中です。
ただ、つかみはどういった動作で作るかがまだ決まっていません。

理由はつかむときとつかんだあとの処理をどうするか・・・

・ここからはメモです。

捕まえるまでの動作の候補は、
たこ側から足をのばし捕まえる。
とりあえずこれで行きたいがいろいろと設定に時間がかかりそう。
プレイヤーを捕まえる位置とそのあとの動作の関係が大変そうであること。
締め上げ中はプレイヤーを非表示にして、たこ側の動作でプレイヤーを表示するため非表示からの回復時に位置ずれが大きくなりそう。

一応考えているのがたこの捕まえ動作は一定の場所に引き寄せるようにして、非表示中のプレイヤーをスイッチかメモリーでその場所に移動させる。

捕まえ動作に入ったら透明の判定用のガジェットを射出。
プレイヤー側の非表示移動の動作で、その透明ガジェットに接触したら非表示停止に移動し触手からの解放待機。

ただうまく行くかは不明。


アニメーションも捕まえる位置で表示を変えなくてはいけないのでかなり手間を食いそう。


もう1つの案はたこ側では足を地面に突っ込む動作で、透明の弾を射出しプレイヤーをサーチ、プレイヤーのいる地点で地面から足が生えてくるようにして、その場で締め上げアクションへ。

こちらはその場で、つかみ解放ができるので、以前狂った研究員の動作を流用できるため製作時間の短縮でき動作の設定も比較的楽そう。

こっちのほうが導入候補としてはいいかなぁって思っています。

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マップチップ素材置き場です。

フっフっフっ、背景くらいならくれてやるわぁっ!!!

と、調子に乗ってみました。

アクションゲームツクール用の素材って中々ないので出してみました。

出来に関しては勘弁してください。
まぁゲーム作っていて何か足りないけど作るのめんどくせぇなぁっていうときにでも使ってやってください。

サイズは基本タイルサイズ16×16をベースに作っています。
最小のものは16×16、一部32×32以上のものあります。
一部はチップ化しているため、小さめ、短めにしてあります。

利用規約的なもの。
・自分のゲームでも使っているため、著作権は放棄しませんが自由に使ってください。
・使っていいのはこの記事に置いてある素材のみです。(他の記事にあるものはダメです。)
・商用、非商用問わず自由です。
・転載、直リンクはご遠慮ください。
・成人向けゲームなど使用するゲームのジャンルも問いません。
・素材に関するクレームは一切受けません。素材を利用して何があっても私のせいにしないでください。
・素材のクオリティは作者の限界を超えることは出来ません。
・がんばってゲームを作ってください。
・おもしろいゲームを作ってください。


------------------------
・背景マップ素材。
------------------------
6/3更新
マップチップまとめ
背景まとめ2
書庫用
書庫マップ
地下遺跡用マップチップ
地下遺跡マップ
下水道用
下水道
兵器庫用
兵器庫

------------------------
・背景
------------------------
適当に作った背景
適当背景

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・その他キャラクター
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お魚さんセット。
お魚さん

こうもり
こうもり

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・エフェクト類
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爆発パターン

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主人公吹っ飛び実装、新的キャラ案

プレイヤーにダメージを受けたときの吹っ飛びモーションを追加しました。

吹っ飛び
とりあえずは、今のところは特定の攻撃を受けたときのみ吹っ飛ぶ感じです。
今後も特定の強攻撃を受けたときだけで行こうと思っていますが、できれば連続で攻撃受けたり、クリティカル的な攻撃を受けたら吹っ飛ぶというのも追加できたらしてみようと思います。

あと前回作ったザコロボのやられ動作です。
ゲーム中では頭が飛び、煙が出るようにします。
人型ロボ


他には中ボスサイズの敵を考案中。
その名もビッグタコとチビタコ。
両方ともまだアニメーションのテスト段階なので、絵は適当ですがビッグタコにはボス的な役割与えようかと思っています。
ビッグタコ
ちびたこ

チビタコには巻きつき攻撃、ビッグタコには長い足で締め付け攻撃を入れようと思っています。

巻きつけ攻撃は今までの応用でいけそうですが、長い足で締め上げるという攻撃はちょっと難航しそうです。


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捕まれ時に一定タイミングでプレイヤーにダメージを

よっしゃー今日は徹夜だぜっ!!

とはいきませんw


さて、体験版で導入した捕まれ動作ですが、体験版ではダメージを受けません。

でも捕まれている間は一定時間でダメージを受けるようにしたい。
というわけで考えたのが、二つのループ動作を一定時間(現在の設定は1.00)で行き来させ、それぞれにメモリー『プレイヤーの体力』を-1で減らしていく。

ただ、今の現状では捕まえている間の動作は『つかみ』と『つかみループ』の2つをループさせているのですが、この二つはすでにプレイヤーの復帰用(ボタン連打用)のメモリーで埋まっているので使えない。

そこで新たにガジェットを製作しそこで管理することにしました。


またしてもここからメモです。

プレイヤーの体力を一定時間で減らしていく。

概要
体力を減らしたい動作時にメモリーがすでに使われているときに、弾として発射したガジェットでメモリー操作する。

必要なもの
・メモリー管理用の新規ガジェット。(現在非表示だが、メーターなどを作るとおもしろいかも。)

ガジェットの動作設定。
 メモリー管理用ガジェット
・一応ガジェットの移動速度、ジャンプ速度を0にしておく。
・非表示の動作を二つつくり、それを一定時間でループさせる。(ここでは1.00秒)
・それぞれの動作でメモリー『プレイヤーの体力』を『-1』で設定する。
・非表示から回復したときに消滅するように『消滅の動作』も作成。
・消滅へは非表示から回復したときのメモリーかスイッチ変化を利用する。
(ここでは立ち上がり時にプレイヤーの状態管理メモリーを0にしてあるのでそれを利用、つまり状態管理メモリーが0になったら消滅。)

 弾発射ガジェットの設定。
・上の弾を設定する。
・捕まえたときの動作に弾を発射のチェックを入れて弾を設定する。


以上です。

今回は体力の減少に使いましたが、このメモリーを発射ガジェットで操作するというのは力比べ系やカウントダウンなどにもつかえそうな気がします。


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エロアクションの王道といえば・・・

最近露骨にエロゲーであることを隠さなくなってきましたw


というわけで、エロアクションの王道といえばやはりスライムは外せないだろう!!!

というわけでどんなスライムを作ろうか画策中です。

スライムといえばドラ○エ。
あのかわいらしいスライムにするか、バブルスライムのようにするか・・・

丸っこいスライムにすると、製作も楽だし当たり判定もつけやすそう。
バブルスライムみたいにすると、グチャグチャ感が出そうだけど、背丈が低くなるので当たり判定をどうするか・・・

さらには攻撃方法は?

というかそろそろ大きめのボスも作り始めたいですね。

とりあえず現在の進捗状況は前回書いた、雑魚ロボット追加しました。
あとちょこちょことSEを追加しています。


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体験版をアップロードしました。

ある程度バグが取れたのでえちぃ要素を入れてはじめてのアップロードですw
カテゴリの体験版からダウンロードできます。


他にも背景の製作、敵キャラの増加でテストステージも少しにぎやかになってまいりました。

ですが、やはりまだバグが出て来るところがありそうです。

とりあえずあまりにバグ取りに執着しすぎると先に進まないのである程度取れたら次に作業にいくようにします。

前回からの変更点は以下になります。

・へこむ足場追加。
・エレベーター追加。
・敵キャラの出現や消滅を調整。
・敵キャラの配置を調整
・バックステップを追加。
・狂った研究員を追加。
・背景物をいろいろ追加。
・テストステージの敵の数、配置を変更。

ふと思ったのですが、今のところ作ったものを全て詰めて体験版としてアップロードしているのですが、ギミックとかわかりすぎるとゲームが完成したときの楽しみがなくなってしまうのでは?

と思いました。


現在は序盤のステージに出てくる簡単に倒せる雑魚敵を作成中です。

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ちょいメモ 敵の発生と動作はじめについて

プレイ用のマップを製作中ちょっとした問題にぶち当たる。

それは敵の発生条件と消滅について。


まず敵を適当にマップに配置する。
その中の敵一匹をジャンプして見切れる程度の高さに配置する。

プレイヤーが追従すると一瞬だが見切れる。

このときの敵の配置についていろいろとおもうことがありました。

まずは敵の発生条件をカメラに近づいたら。消滅時にはキャンバスを出るまで復活しない。で、設定してあると、見切れた瞬間発生して画面外に出ると消滅してしまう。


その高さにたどり着いたときはいなくなっていることがよくある。

上の条件で消滅時にカメラから出ると復活にしても、ある程度距離をとらないと復活しなかったりする。


もう一つは発生時の設定で常時活動にしたとき。


これはその名の通りキャンバスに入った時点で敵キャラが活動しているので、プレイヤーがそこにたどり着くまでに壁にはまっていたりする。

カメラ位置オフセットはいまいち解っていないので未検証。


とにかく敵がいなかったりいたり、変なところにいたりとなんか安定しないので現状での対処方法を考えてみました。


まず第一は常時活動でそれぞれの敵ガジェットにプレイヤー近づくまでその場を動かない待機プログラムを持たせる。

待機右と左二つつくり、プレイヤーのいる方向で左右を向かせる。
そしてプレイヤーが近くにいるでタイルの数で分岐。
(近くにいるとなっているが向いている方向に向かって何タイルとなるので、上のプレイヤーのいる方向で左右を向くようにしてかないと後ろから近づいたときなど反応しない。)



もう一つは弾として発射。
ドラキュラの無限沸きのゾンビみたいなw

固定の停止ガジェットを作成し、プレイヤーが近づくと玉として敵を発射。


とりあえず、現在はこれで対処しています。


アクションゲームツクールならではかもしれませんが、ちょっと難解なところが出てきました。
というのも、空を飛ぶ敵を作ってみたのですが、直線的な動きは何とかできるのですが、なぜか降下したり複雑な動きをさせようとすると、ありもしない動きをしていますことがありました。

それはとくに加速減速をつけたときによく起こります。

作ろうとしたのが、プレイヤーが近くに来ると急降下して攻撃、当たったら斜めに向かって上昇。みたいな感じで作りたかったのですが、加速減速つけるとどうも変な動きになってしまうんですよね。

加速減速させないとちゃんと動くのですが・・・

もう一つ気になるのが移動方向と移動速度の関係。

加速減速をありにして、簡単に右に移動してから一度停止して左に移動しそれを繰り返すというアクションを作ってみたのですが、停止時に速度0にしても停止することなくそのまま右に移動してしまう。

これは停止しないで右に移動したというのではなく、停止のプログラムのまま右へ移動しているということです。

今一度ヘルプファイルと説明書熟読したほうがよさそうですね。




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またお絵かき。

タイトル画面くらいは自分で描きたい!!

ということで猛烈に絵の練習中。

もともとお絵かきは得意ではないのでタイトル作成には結構時間がかかりそうです。


絵の練習


ゲームのほうは前回のプレイヤーが襲われる動作をゲーム中にちゃんと使えるように調整しました。

とりあえずは、前回まではプレイヤーつかまる→襲われる→さらにもう一人に襲われる→ボタン連打で脱出→プレイヤー復活→敵は消滅。
という流れでした。

それを脱出の際、敵が飛んでダウンするようにしました。

とりあえず、この敵に関しては振りほどいた時点で倒せるように設定。
理由は、この敵は数を多く出現させる予定なので、永遠とはまるのを防止するということが一つ。
もう一つは、復活の際再びつかまれるというのを防止するということが一つ。

ただ解放後の敵の動きを調整すれば再び敵を動かすこともできそう。
他の敵を作るときに考えることにします。
(参考:敵を弾として新たに発射させる。)

今後考えたいのが、ボタン連打しなくて放置したときの処理を考えたいと思います。
たとえば一定時間経過したら、プレイヤーが吹っ飛びダウン。
ダウン状態からさらにムフフな展開とか。
(自分へのヒント:カウントメモリーを敵がジェット側で増やし、20に達すると吹っ飛びに移行とか?)


現状はバグ(つかまっているのにプレイヤーが表示されるとか、捕まったまま解放されないとか)が多いもう少し調整したら体験版をアップロードしようと思います。


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眠いけど忘れないうちにメモ。

当ブログというか当ゲームは成人向けゲームになりました。

その理由がこれ。

つかみ1
つかみ2

さすがにここまできたら全年齢向けはきびしいですよね(笑)

まぁ最初から解っていたことですが・・・


それはさておきここまで作るのに苦労したので、寝る前になにかしらのこしておかないと忘れそうなのでメモります。


まず概要。

敵がプレイヤーに触るとつかみアニメーションに移行。
つかみアニメーションの状態で、さらにもう一つ敵がプレイヤーに触ると二人つかみのアニメーションに移行。


設定。

必要スイッチ。

一人つかみのスイッチ。
二人つかみのスイッチ。

必要メモリー
プレイヤー状態管理メモリー。
(5に割り当て。)
状態回復カウントメモリー
(ボタン連打回復用)

必要動作プログラム。
プレイヤー・・・非表示
敵・・・いろいろ


・プレイヤー側の動作設定。
くらいを受ける動作(停止など)から非表示の条件をメモリーの値が変化『管理メモリー』が『5』に変化したで非表示に移行するように設定。

非表示からは表示状態にするためとワンクッション(立ち上がりアニメーション)をはさむ。
非表示から立ち上がりへはメモリー値変化で『カウントメモリー』が『0』で立ち上がりに。
要するに一定回数ボタンを押したら立ち上がりになるように設定。

アニメーション終了で停止へ移行。

とりあえず特殊くらい系は状態管理メモリー5で非表示にしてから、メモリーの変更は敵側の動作で変えることが多くなりそう。


・プレイヤーをつかむまで。


敵側で設定。

プレイヤーに触ったらつかむように設定するため。

追いかける、つかみ、捕まえたの動作を使用。

追いかけるからプレイヤーに触ったと一人つかみのスイッチがオフで、『つかみ』分岐させる。
(プレイヤーに触ったとき、まだだれにも捕まっていないか、すでに一人捕まっているかを判断するためのスイッチ。)
ワンクッション置くのは『つかみ』の動作でプレイヤーの状態管理メモリーを5に変更し、プレイヤーを非表示にするため。

そのためにつかみの動作でメモリーを変更させるで管理メモリーを5に変更。

つかみから捕まえたの動作へは確立100%を使用で移行させる。
捕まえたの動作設定で一人つかみのスイッチをオン。

同じアニメーションの動作を作りXボタンを押した瞬間でループさせる。
移行の条件はカウントメモリー管理で、1より大きければループ、0になったら通常消滅へ。
(プレイヤー側はカウントメモリー0で立ち上がりに移行する。)

通常消滅で一人つかみのスイッチをオフにする。


・複数つかみへ
二人で捕まえた時は後から捕まえたガジェットは消えるようにする。
そのために、二人捕まえ消滅という非表示の消滅用動作を2つ用意する。
2つ用意する理由は2種類のスイッチのオンオフのため。

上と同じ動作、追いかけるから最初の消滅動作1へ、条件、一人つかみスイッチがオン、プレイヤーが近くにいる(タイル0)で移行。

消滅動作1に移ったら二人つかみのスイッチをオンにする。
カウントメモリーも一度初期値に変更。
消滅動作1からは確立100%で消滅動作2へ移行。

消滅動作2で一人つかみスイッチをオフにして消滅させる。
(その場で動作の移行のみに使うスイッチは動作の移行が終わったらすぐオフにしておいたほうが便利なことが多い?)

二人つかみのアニメーションへ。

一人つかみのアニメーションから条件、スイッチが変更したで二人つかみのスイッチがオンならで二人つかみのアニメーションに移行。

二人つかみになったら二人つかみのスイッチは必要ないのでオフにする。
こちらもループ。ボタン連打で回復の設定をする。

もう少し改善の余地はあるかも?


疲れたー、気づけばこんな時間早く寝なくては!!!!


追記

一定時間経過でダウンを作成。

ボタンを連打せずにいると、ダウンするように設定。

・必要スイッチ
プレイヤー吹っ飛びスイッチ

・プレイヤー側の設定
上記のスイッチで非表示からスイッチオンでダウンへ、ダウンの動作ですぐさまスイッチオフ。


・敵側の設定。

それぞれのつかみ動作中から、テスト用(つかみ解除用)の動作に一定時間経過、4.00設定。

とりあえずこれで、つかみは解除されるが、このままだとプレイヤーが非表示のままなのでつかみ解除の動作に上記のスイッチをオンにする。

同じ動作をコピーしてさらに作ってつかみ関連のスイッチをオフにするために一瞬で切り替わる動作をスイッチの分だけ作成する。
同時にカウントメモリーも初期化。

この動作の場合は、一人つかみと、二人つかみのスイッチをオフにするため、テスト1からテスト2、テスト3と切り替える。


・テスト1で吹っ飛びスイッチをオン。カウントメモリー初期化
・テスト2で一人つかみをオフに。
・テスト3で二人つかみをオフに。
・プレイヤー側でダウンしたら吹っ飛びスイッチをオフに。

ダウン中のメモリーを6にでも設定すれば、追加攻撃ができるかも?
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バックステップを追加と

のんびりと更新。

まずは前回作った狂った研究員に動作をいくつか追加。
とにかくプレイヤーに気がついたら追っかけてくるように。

とりあえずゲーム中では、スパルタンXのように抱きつき攻撃を入れてみようと検討中。
捕まれる人数によってアニメーションを変化させようと思っています(できるならw)
狂った研究員テスト

そしてもう一つ、上の敵がそこそこ足が速いので囲まれると結構どうしようもなくなりそうだったので、プレイヤーにバックステップを追加しました。
バックステップ

ちょっとアニメーションが難しかったので、今後修正の可能性はありますが・・・

バックステップ中は無敵で敵をすり抜けることも可能です。
バックステップ中も近接攻撃も可能でちょっと下がって攻撃ということもできるようになりました。

バックステップはよく使いそうなので、左SHIFTにしました。
XBOXではLB、ジョイスティックだったらLボタンになります。

その他はタイルをちょこっと追加。

そろそろ、ステージを作り始めようかなぁとも考え中です。

とはいえ絶賛放置中の敵キャラも多いのでこっちもなんとかしないとw



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新たな敵キャラ狂った研究員

どうしても思いついたらすぐ作っとかないと忘れそうで怖い。

そんなこんなしているうちに未完成のものが増えていく悪循環。

でもまぁ少しずつでも進めていければいいかな・・・



ちなみにイカムス・・・イカクラゲもちゃんと作っています。

というわけで新たな敵キャラ案を作成。

それがこの狂った研究員。
狂った研究員
ちなみにまだラフの状態ですので影とかまったくいれていません。

舞台が研究所ということで、こういうキャラがいなくては?と思いました。
もともと狂った研究員というわけではなく事件でパニクった研究員という設定。
単体では弱いが、束にかかってきたらめんどくさい敵にしようと思っています。

そう、それはスパル○ンXのようなw


できればドアからドバァって出てくるようにしたい。


そろそろステージ別の背景も作っていきたいです。

そのほかの進捗状況。
背景のマップチップを少し追加。

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上下への撃ちわけメモ

今作では見送り次回作を製作のときためのメモです。

次作るときは弾を斜め上下へ撃ちわけができるようにしたい。

というわけで製作メモです。

現在作っているゲームで上下の撃ちわけをしようとすると、使うボタンは上と撃つボタン下と撃つボタン、ニュートラルと撃つボタンになるが、そうすると下としゃがみアクションがかぶってしまう。

なので、銃を撃つのに構えをつける。

予定ではLボタンで銃を構えてから撃つようにする。
Lボタンを押している間はしゃがみ動作には移行せず、撃ちわけ専用になる。

しゃがみ時、ジャンプ時も同様。


そのほかメモ

・一つのガジェットに複数の敵。
蟲のような大群の敵を生み出すようにメモ(思いつき)。
一つのアニメーションに、3匹ほとど敵を描く、2匹、一匹の敵も描いておく。

これを一つのガジェットとして作成。

ダメージに応じてアニメーションを変更する。

とかできないかな?






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イカじゃないじゃなイカ?

イカなんです

クラゲじゃないんですイカなんですw

敵キャラに悩んだら深海を探せ、これは私の師の教えです。
師なんていないんですけどねw

深海にはちょっと気持ち悪い敵キャラにふさわしい生物がいるんじゃないかと思い探して見つけたのがコイツ。
『サメハダホウズキイカ』というらしいです。

でもどうみてもクラゲですよねw

いいんです。所詮架空の世界ですからwww
コイツはサメハダホウズキイカではなく『イカクラゲ』と名づけました・・・
結局クラゲじゃなイカ?


それはそうと深海の生物はおもしろいですね。
ダイオウグソクムシとか、チューブワームとかキモいせいぶつがいっぱいですわw


さて、というわけでとりあえずはこのイカクラゲの製作に入っています。
今のところ基本的な停止アニメーションの作成ができアクツクでテストで入れた段階。
次は攻撃のアニメーションと動作をと行きたいところです。

むふぅ、イカといえばやはり触手攻撃でしょう。

触手に絡まれた主人公が・・・ムフフ・・・

イカンイカン、このゲームはまだKENZENなゲームだったw

それはそうと、とりあえずこのイカくんには主人公に絡みつくいてプレイヤーのHPを吸い上げる動作を入れたいと思っています。

ここで問題になってくるのが、どうやって主人公に絡み付いていくか・・・

絡みつくイメージの候補は、主人公がいる場所でその場で絡みつく、プレイヤーの上から引っ張りあげて空中で絡みつくというもの。

どちらにしても、悩むのが両方キャラの立ち位置をどう合わせるか。

それぞれを別のガジェットとして合わせる方法が思いつかない。

一つ思いついたのが前回作った粘液ダメージの応用で、プレイヤー側のガジェットに絡みつかれているアニメーションを作って、スイッチかメモリーで攻撃判定を切り替える。

でもこれだと、主人公の動作プログラムが増えすぎてしまうん気がするんですよね。
今後他の敵にも特殊やられを組み込むわけですし・・・

そうすると、後々バグが出たときにどのプログラムかを探すのが難しくなりそう。

なら、敵ガジェットにやられ動作を組み込んでその間はプレイヤーガジェットを非表示にするとか?
すると解放されたときの主人公の位置がずれてしまいそうな気もする。

いやでもうまいことすればいけるかな?

とにかくやってみないことにはわかりませんね。

失敗したら・・・そのときはそのときに考えよう・・・

なにはともあれ、主人公のやられ絵を作らなくはですね。

それはそうとそろそろこのゲームも成人向け宣言するべきか?

それよりパンチラは成人向けか?


パンティラ
ちょ、なに見てんのよ!!!

ちなみに腕立て中ですw
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ゲーム作りをサボってw

はい、わたくし、いっちょ前にペンタブなんかもっています。


そこで、なんか急に主人公の絵が描きたくなった・・・
クリックで拡大します。
ていっ

なんか自分の画力のなさに泣きたくなりますねw

線はガタガタ、頭と体のバランス悪いし・・・
でも自分で描いたせいかそれなりによく見えてしまうのはあれですよね、自分で釣った魚はうまい理論ですねw

なので皮肉っぽく書いていますが実は結構気に入っていますw

PHOTOSHOP elementsで描きました。
絵は、ゲームのアニメーションから拾ったポーズを拡大してトレス。

スタート画面とかゲームオーバー絵とか描いてみようかと思ったのですが、さすがにこのさまではちょっと無理かなw

そういえば親戚に一人こういった絵を描く人がいるのですが、その人の絵をみたらすごいうまかった・・・
正直その人には私の絵は一切見せられませんw
こ、これが経験の差か・・・


今日はほんとにアクツクもドット絵も一切触らなかった・・・
明日からちゃんとガンバリマースw
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エレベーターを追加。

今日は簡単なエレベーターと背景に本棚、キャラクターの落下時に空中を走ったりするのを修正しました。

リフト

これはアイテム獲得で稼動するようにして、次のステージへ行くのに使えるかなって思っています。

エレベーターはストレスがないように結構高速エレベーターにしてみました。
プレイヤーが乗ると上昇。頂上で降りると一定時間後に下降といった仕組み。

現状ではプレイヤーが途中で降りたりとかは考えていません。

そろそろボスについても考えるべきか・・・まだ未完成な雑魚多いんですがw

おまけです

今作っているゲームの主人公が決まる前のこと。
実は他にも主人公候補がいました。

ボツキャラってわけではないんですが、せっかく描いたんだから恥を忍んでさらしておこう。
主人公案1主人公案2
どうでしょう?某アニメダーティ○ペアっぽいコスで二人の主人公で・・・と考えていたんですが、結局考えた末、今の主人公に至ります。
今の主人公、ミサですが(←この記事書いている時点で自分でつけた主人公の名前を忘れていた失態w)上の赤い髪の子がモデルになっています。
なので、結構この赤い髪の子をいじっていました。

最も悩んだのが輪郭線。
見比べていただくと解ると思います。
主人公案2別バージョン主人公案2

輪郭線を黒にするかなじませるか。
なじませると、ふわっとするし見た目もいい気がする。
だけど、背景画ないときはいいけど、背景つけると背景に埋もれてしまう可能性がある。
黒にするとカチッとするけど見た目がちょっと落ちる気もする。
だけど強調されるのでゲームとしてはいいのかな?
でも実際は好みの問題かなぁともおもったりして・・・

こんな私でも私なりに結構考えているよ~っていうよく解らないアピールでしたw

え?そんなこと書いている暇あったらゲーム作れって?グヘヘ、サーセンwww

ここからは毎度おなじみアクツクメモです。

エレベーターの仕組みメモ。
エレベーターはキャンバスのコースではなくガジェットとして動作。
停止のする高さは一定時間の経過で調整。

作った動作。
・待機下(エレベーターが下にあるときの待機用)
・上昇
・待機上(エレベーターが上に昇りきったときの待機用)
・待機上ループ(プレイヤーが乗っている間は勝手にエレベーターが下りないようにするため。)
・下降。

動作プログラムの移行の設定。

・待機した
動作プログラムの設定・・・移動、ジャンプ速度は0
次の動作、上昇へ・・・プレイヤーが触った、上に乗られたで分岐

・上昇
動作プログラムの設定・・・移動方向↑で、移動速度を100に設定。
次の動作、待機上へ・・・一定時間経過したで1.70に設定。

・待機上
動作プログラムの設定・・・移動速度0に設定。
次の動作、待機ループと下降への条件・・・
・ループ・・・プレイヤーが触った、上に乗られた一定時間経過したを1.00に設定。
(ループの動作プログラムは待機と同じ設定でループするようにする)
・下降・・・一定時間が経過したで2.00に設定。
キーポイント・・・プレイヤーが乗っている間は1.00でループに切り替わるので下降へは移行しない。
プレイヤーが降りると、触った、乗られたの条件が満たされないため1.00になってもループにはならず、2.00経過で下降する。


下降
動作プログラムの設定・・・移動方向↓、移動速度100で設定。
次の動作、待機下へ・・・一定時間経過したで1.70で設定。

キーポイント・・・移動速度と一定時間経過が上昇と同じなら、同じ距離を行き来できる。



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ステージ案メモ。

なんか前にも似たようのこと書いた気がしますがw

現在はとりあえずで作ったものをテストステージに並べているわけですが、それぞれをどんなステージに配置しようと考えました。

そこで、まずは研究所を題材としてどんなステージができるか。


1、一般研究棟
攻撃性のないメカやロボの開発をするステージ。
序盤ステージ

2、生命科学研究棟
ゾンビや死者などが登場するステージ。

3、兵器開発研究棟
攻撃性の高いメカやロボが登場するステージ。

4、生物科学研究棟
人工生命的や巨大生物などを開発をしているステージ。
巨大ナメクジや触手的なが登場するステージ。

5、書庫
いろんな書籍を置いてあるステージ。

6、古代兵器研究棟。
研究所の地下にあるステージ。
一応ラストステージ案。


ストーリー参考案。

とある地下遺跡の上に研究所が建てられた。
地下遺跡では古代兵器が眠っており研究が進められていた。

ある日、突然地上研究所での機械が暴走。

はたして原因は・・・地下遺跡の秘密とは・・・

的な?


ストーリー考えるのは苦手ですね。

アクションゲームなんでそこまでこだわったストーリーではないのですが、バックグラウンドがあったほうがゲームを作ってく上で進めやすいかと思い書いてみました。


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詰まるときは詰まるw

落ちてくるギミックを作成しようとしていましたが何かうまくいかない。

というのも、何を落とそうかというそもそもの問題がありました。

洞窟などだったら、とげや岩などが落ちてくるのですが、研究所とかで落ちてくるものって何?

そこで思いついたのが室内にある電気。

最初は吊り下げ型の蛍光灯を思いついた。
プラプラしながらプレイヤーが下に来ると落ちてくる。
が、どう見てもしょぼい・・・
というかうまいこと描けなかった。

散々悩み時間をかけたのにボツって結構切ないものですねw

ふと我が家の天井を見るとそこにあったのが我が家の蛍光灯カバー。
というわけで結局我が家の蛍光灯を参考に書き上げたのがこれです。
室内灯
コイツが近づくと落ちてきます。

今思いついたのでメモ。
パイプの一部を落とすのもおもしろいかも。

まずは前回作った足場をテストステージに組み込んでみました。
ナメクジにやられモーションを追加。
もう一つプレイヤーをダメージモーションを調整しました。
ダメージ調整
私のゲームではダメージモーション中は他ガジェットとの当たり判定をなくして無敵状態にしているのですが、その間行動ができず敵が近すぎるとはまるのが難点でした。
そこでなんとなく考えたのがダメージモーションの一部でキャンセルして攻撃できないかというのを試してみました。
のけぞり中は操作は不可で頭を下げた瞬間から攻撃やジャンプが可能になりました。

他には現在ちっこいラジコン風ロボを作成中。


うっわぁ・・・すっごい殴り書きですいません。


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引っ込む足場を作ってみたが・・・

乗ると閉じる足場、要するに落ちる足場のようなものなんですがなんともうまくいかないものです。


閉じる足場

乗ったら一定のタイミングで足場が閉じるという仕組みにしようと思ったのですが、どうも足場が引っ込むタイミングがバラつく。

乗った瞬間に引っ込んだり、引っ込まなかったり。

とりあえず、失敗したときの設定を書きます。

作ったアニメーションは・・・

・足場が常に出ている状態のつまり待機のアニメーション。
・足場が閉じるときのアニメーション。
・足場が閉じた状態をキープするアニメーション。
・足場が戻るアニメーション。

の4つです。

これに動作の設定。

まずは常時出ている待機の動作から閉じるアニメーションに移行の条件。
・上に乗られた。
・一定時間経過した(1.00)

閉じるアニメーションから閉じた状態をキープの以降の条件。
・アニメーションが終了した。

閉じた状態を少しキープし、また足場(最初)に戻る条件
・一定時間経過した。

後半はこれでも大丈夫そうですが、最初の乗ったらの動作が安定しない。

おそらくは『上に乗られた』が優先的に動作してしまっているのだと思っています。

そこで修正。

最初の待機の動作を2段階で作成してみました。
まず最初の待機動作では上に乗られたかどうかを判断する。
次の待機動作でカウントし足場を引っ込めるという感じです。

用意したのが
・待機
・待機乗られた
の二つです。アニメーションは共に同じものです。

設定は『待機』から上に乗られたとプレイヤーが触ったで『待機乗られた』に移行。

待機乗られたからは一定時間が経過したで0.50で閉じる動作に移行。

その後は同じ。

でもこうしたことで、閉じるまでの動作のタイミングがある程度安定したように感じました。



とりあえず、これだけで結構時間を食ってしまいました。

でもおかげで、今後考えている落ちる床や壊れる壁の参考になったような気がします。

今はキャラ作りがメインですが、やっぱりアクションなら移動するルートにもギミックがあったほうが楽しそうですしねw


ぎ、ギミックでごまかそうとしているわけじゃないんだからねっ!!
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とにかく微調整。

現在今まで作ったものの微調整に入りました。

それぞれのキャラの当たり判定、移動を少しずつ調整しています。

とりあえず今はゲームの下書き状態に近いのである程度動きを与えて自分にできることとできないことを取捨選択しようとしています。

今回の更新は、

・ナメクジに前後移動を調整。
・ナメクジの粘液の調整。
・ゾンビエフェクトの調整。
・ロボットの移動の設定を変更(プレイヤーを追っかけるように)
・プレイヤーの当たり判定の調整。
・仮のSEを追加。

と、基本的に前回書いた記事にあることを微調整しただけになります。

ですが、前回の体験版からは結構変わったと思います。
最新の体験版はカテゴリーの『ダウンロードページ』に置いておきます。

テストステージの最初の右側にあるのが、今取れる強化アイテムです。
ゲームの流れも考えてテストステージを作ったので取らないで進めることもできます。

そして性懲りもなくまた動画をアップロード。
現在こんな感じになっています。


なんだろう、動画をあげるときってなんかドキドキしますよね・・・w
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体験版ダウンロードページ

ラボ(仮)体験版のダウンロード用のページです。
個別にアップロードした記事を作ると自分自身わかりにくくなるので一つのページにまとめました。
今後はコチラにアップしていきます。

現在は最初のほうなので更新のペースが早いですが、今後細かいことが増えると時間がかかるようになると思います。

基本的にバグというか未設定の項目が多いので変な動作をすることがあります。



簡単な操作方法。
・キーボード
X・・・ジャンプ
D・・・銃撃
A・・・近接攻撃
W・・・リロード
スペース・・・ポーズと武器切り替え
F4・・・全画面切り替え

特殊動作
ジャンプ2回で2段ジャンプ(アイテム獲得後)。
しゃがみ状態でX(ジャンプボタン)でスライディング(アイテム獲得後)
スペースキーでポーズ、左右で武器切り替え。ジャンプボタンで決定(アイテム獲得後)
つかみ攻撃はA(近接攻撃ボタン)連打で脱出
ダウンはジャンプボタンで復帰。
左SHIFTでバックステップ。
刀、サーベル入手後に右shiftキー(Rボタン)で防御動作。
セーブポイントで↑でセーブ。
レバーなどオブジェクトの操作は↑キー(十字ボタンで上)

最新版

13/03/21
Dlsite.comにて販売予告の開始と体験版を公開しました。
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ112746.html


13/03/04 (体験版試作3)

http://www.mediafire.com/?6166u982sc6pkr8
media fireからあなたファイルはエロイので削除しましたとのことなのでアップローダーを変更しました。
http://ux.getuploader.com/lab_still_alive/download/1/LAB_still_alive_demo.zip


13/01/05体験版試作2)
http://www.mediafire.com/?bt45dwr1r68m70p




12/11/09(体験版試作)
http://www.mediafire.com/?9ysjpxwap7z98ow



12/09/16(武器テスト版)
http://www.mediafire.com/?sc17t219wm4ypf1



12/08/11

http://www.mediafire.com/?9a88whkffxdqut3


過去の更新
12/07/12
http://www.mediafire.com/?av2italtjpcxkhd

12/06/25
http://www.mediafire.com/?8cvp6m0r1wzhqru

12/06/16
http://www.mediafire.com/?134xpadgaqfp6qp

12/05/30
http://www.mediafire.com/?88tjw76gnyaz48m

12/05/18
http://www.mediafire.com/?dhhldhq4bx11wq3

12/05/04
http://www.mediafire.com/?xxa484xa17of788

12/04/27
http://www.mediafire.com/?x1pfbpg3jkpcdyp

12/04/19
http://www.mediafire.com/?0pxo53z3lywubqc

12/04/14
http://www.mediafire.com/?o3autexfcfk69gf

12/04/11
http://www.mediafire.com/?lcc6tzg5z4qi5ti

-----------------------------
ゲーム更新状況
-----------------------------
4/11
テストバージョンをアップロード。
アイテム獲得で2段ジャンプ。


4/14
・テストステージを変更。
・主人公の髪色を変更 金髪から青髪へ。
・主人公のジャンプ中のダメージアニメ追加。
・攻撃時、ダメージ時にパンチラ追加。
・攻撃などの当たり判定を少し調整。
・回復アイテムを追加。
・敵キャラ、狼男を追加まだ動作なし。

4/18
・リロードを追加
・弾薬数を数字で表示
・体力バーの上に体力を数字で表示
・起動アイコンを変更

4/27
・スライディング追加。
・ナメクジ追加。
・銃撃してくる敵追加。
・テストステージ変更。

5/3
・ナメクジの攻撃に対応(要調整)
・刀攻撃を追加。
・メニューでの武器切り替え追加。
・しゃがみリロード、しゃがみ斬り追加。
・銃撃してくる敵を調整。
・立ちダメージのリアクションを変更。
・ゾンビにテスト用のやられエフェクトを仮設定。
・一部にSEをテスト追加

5/5
・ナメクジ、銃撃してくる敵にやられを追加。
・その他やられエフェクトを追加。
・閉じる床作成
・テストステージ改造
・プレイヤーダメージにモーション追加

5/7
・小型のラジコン型ロボ追加。
・落ちてくるギミック、室内灯を追加。

5/8
・リフト追加。
・プレイヤー落下モーション調整。
・背景に本棚追加。

5/14
・狂った研究員を追加。
・バックステップを追加。
・背景タイルを追加。
・その他あたり判定など微調整

5\17
・狂った研究員の特殊やられを追加。
・↑の特殊やられを調整。
・ラジコンヘリ追加
・それぞれ敵の初期動作を微調整。
・背景タイルを追加。
・テストステージにいろいろ追加。

5/19
・プレイヤーの吹っ飛びダウン動作を追加。
・プレイヤー吹っ飛びに伴い雑魚キャラを調整。(現在ゾンビと狂った研究員のみ対応)
・雑魚ロボを追加。

5/30
・テスト用ボスステージ追加
・ビッグタコをテスト追加。絞めつけ攻撃あり。
・チビタコをテスト追加。
・ワームをテスト追加。
・上記はまだテスト段階で全ての動作はない。
・エレベーターをIDカードを手にいれないと作動しないように変更。

6/13
・ライトサーベル追加。
・ライトサーベル、刀に防御動作追加。
・ライトサーベルのビーム跳ね返しを実装。
・ビームを撃ってくる敵を追加。
・背景をいろいろ追加

6/15
・敵に武装兵士(赤いやつを追加。)
・トラップに吊り下げ方のイソギンチャクを追加。
・テストステージに水族館を追加(未完)
・効果音を一部追加。

6/19
・ゲームにタイトル画面を追加。
・セーブとロードを追加。
・メニュー画面を変更。
・武装兵士の左右への動きを対応。
・イソギンチャクを倒せるように変更。
・アイテムゲート用のカード2種類作成。
・テストステージにカードで開くゲートを設置。

6/25
・スライムを追加。(動作未完)
・木馬を追加。(動作未完)

7/5
・ガード動作を調整。ナイフ、刀、サーベル時で防御動作が正常に動作しないのを修正。
・トラップ、プレス機を追加。

7/11
・ゾンビやられを追加。
・ナマコをテスト追加。
・ナマコ配備に伴いテストステージを増設。

テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

いろいろと追加中。

ブログ書くのさぼるだけで、どれだけ進めてか忘れてしまいそうです(汗

なので、覚えている範囲で製作状況を書き込んでいきます。


まずはしゃがみ状態からの攻撃を追加。
いわゆるしゃがみ斬りです。

これで上下へ攻撃の幅も増えました。
ただ、攻撃判定変えていないので今のところはまだ格好だけです。


やばい、もうすでに何を作ったか忘れていますw

まいった。

あ、思い出しました。

テストでゾンビに血しぶきのようなエフェクトを搭載中。
これはあくまでどのように出るかのテストなので絵は雑です。


そして最後に、今回はこれを実際に動作するようにゲームに追加してみました。
粘液くらいテスト

これは前回作って実装せずに放置していたもの。
ナメクジの粘液攻撃に対応させようと思ったが出来が悪かったので作り直してから・・・
と思ったのですが、いつまでも作り直さないので、とりあえずアクツクにいえれて動作を確認してからと思い追加してみました。

粘液の攻撃を食らうと、上のアニメーションに移行。
攻撃ボタン連打で回復といったことができるようになりました。


ここからはメモです。

攻撃の種類によるやられ絵の変更。
・特殊やられのスイッチを作成する。
・敵の攻撃(弾)の設定で触れたら上のスイッチをオンにする。(その後、弾は消滅へ)
・プレイヤーの動作で、停止やダメージを受けたい動作からスイッチオンで特殊やられに移行。
・特殊やられの動作ですぐさまスイッチはオフにしておく。

ボタン連打での回復。
・回復用のメモリーを作成。(初期値を10にする)
・特殊やられをループさせる。
・それぞれの動作にメモリーで上の回復用メモリを『-1』を足すで設定。
・ループの相互の移動条件を。ボタンが押した瞬間にする。
・回復の動作に移行させる。
・回復動作の移動条件はメモリーが0に等しいに設定。

今後見直しは必要かも。


現在の問題点。
銃を撃つ敵が消滅時にへんなところから弾が出てしまう。


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