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XBOX360コントローラーでテストプレイ。

さて、私はテストプレイ時にはキーボードを使うこともありますが、基本市販のJOYPADを使用しています。(980円也)

でもなんか反応悪い気がしていました。


そんなときに知ったのが、XBOXのコントローラーがパソコンでも使えるよ。ということ。

そういえば確かに有線のコントローラーはUSBだった。

使用の方法はマイクロソフトのホームページからドライバーをダウンロードしてインストールするだけ。

ダウンロードはページ右の『ダウンロード』から『ゲーム用コントローラー製品ソフトウェア』から
http://www.microsoft.com/japan/hardware/default.mspx


というわけでドライバーをインストールしてコントローラーを接続早速テストプレイすると・・・

使えた!!!

しかも持っているジョイパッドよりかなり反応いいしw
しかもXBOXボタン押すとヘルプでてくるしwww

他のゲームでも使えたところを見ると普通のジョイパッドとして認識しているのかな?

XBOXコントローラーに慣れている人なら結構おすすめです
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ナイフの残像を変更、しゃがみリロードを追加しました。

まずはじめに拍手コメントのお礼と返信を。

拍手でのコメントありがとうございました。
役に立つかどうかわかりませんが、参考になれば幸いです^^b
というか私もアクツク初心者ですので、間違っていたらすいません(笑)


では本題です。

刀のエフェクト変更に伴い、ナイフももうちょっと派手に。ということで、ナイフのエフェクトを少しは出にしました。

もう一つ、リロードでしゃがみ状態でのリロードを追加していなかったのでしゃがみリロードを追加。
リロード動作って、結構アニメーションあって作るのが大変そうで、ぶっちゃけさぼってまし(汗)
だけど、カバーポイントあって、しゃがみながらリロードできないんじゃいみないよなぁ・・・と、思いせっせかと作成。

そのほかにはゾンビにやられエフェクトとして血が噴出す演出をテスト中です。
やられたときにブシャーって派手な演出にしたいですね。

その他はアクツク内部的な作業、使用している素材が増えてきてしまったため、わかりやすくするために画像一つにまとめたり今後わけわからなくなることを回避するため整理整頓を行っていました。


今後の予定としては、
・敵キャラのやられを作る。
・プレイヤーキャラの体力ゼロ時つまり死亡時の処理を作る。
・プレイヤーのしゃがみ切りを追加。

これのどれかに着手したいと思っています。

ただ、他になんか案が出てきたら脱線しそうなんですけどね。

思った以上に悩んでいるのが、どういう風にプレイヤーがやられるか・・・
とりあえずダウンしているときのドット絵はできているのですが、どうやってダウンするかがきまっていないんでのです。
格ゲー風に吹っ飛ぶか、その間に崩れ落ちるようにやられるか。
でもここら辺は両方とも搭載可能そうなので、テストと入れるときはどっちを入れるかが悩みの種です。
つまりできるかどうかわからないものをいきなり両方作るのはめんどくさいと(笑)


現在発生している問題点。
・敵の撃った弾の上にジャンプすると乗ることができる。

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まさかの徹夜・・・

昨夜ちょちょいと刀での攻撃のドット絵をこしらえ、夜遅くもあったがアクツクで動かしてみようと思った。
これがそもそもの間違いだったのかもしれない。

近接武器は後で切り替えることができるように子ガジェットで作成。
モーションは同じだけど持っている武器によって攻撃力、攻撃範囲が違うようにしたかったわけです。

アニメーションの設定はだいぶなれたもので数分で終了。

次に親子関係にしていたナイフを外し、刀で親子関係を持たせた。

これでテスト・・・

刀攻撃

何とかうまく動いている。

そして、次の段階。

初期装備はナイフ、アイテムを入手すると刀を使えるようにする。

ここからが非常に長かった。
スイッチやメモリーを使って切り替えることができるだろうと思っていた。

だが、考えても考えても子ガジェットを切り替える方法が見つからなかった。

まず間違えていたのが、アイテム獲得での子ガジェットの管理はメニューのアイテムなどを使うこと。
そこからプラグインの設定で、親子関係をつけることができる。

ここまでは意外に早い段階で理解できたのですが、ここからが地獄でした・・・

まず、武器の切り替えがうまくいかない。
道端に落ちているアイテムを拾うと武器が切り替わるまではすんなりいったのですが、キャンバスをリンクでまたぐとなぜ武器を持っていない状態なる。

いろいろといじっていると、なぜかナイフを装備したり・・・

とにかく常時刀装備にできなくなってしまった・・・


そんなこんなで、気がつくと外が明るく・・・


で、結局は解決しました。
なんとか武器の切り替えは可能になりました。


というわけで、ここからは忘れないようにの個人的メモになります。


キーポイント
・装備武器の切り替えはメニューで選択した状態にする。
・スイッチで武器を切り替えるのではなく、スイッチはあくまでその武器を使用できる(持っている)状態かを判断する用。
・キャンバスをまたいで武器の装備を維持するには常時表示メニューに装備用アイコン(スイッチ用?)表示させておく必要がある。
・表示はカーソルグループの基本情報、特殊使用の『カーソルの選択対象を表示』にチェック。
・とりあえずはやはり切り替えにはメニューが必要そう。切り替えようのアイテムとメニュー部品のカーソルがあればできるっぽい。
・メニューとして選択できる状態にするにはカーソルグループの作成と操作方法でグループ化する。
・カーソルグループの割り当てるメモリーを設定しないとカーソル位置を記憶してくれず武器選択ができ名いっぽいので、専用のメモリを作成し登録する。メモリの数値はどうでもいいっぽい。(あくまでカーソル位置記憶用?)



アイテムとしての武器の設定。
・初期装備の武器はスイッチとかの設定はいらない。
・入手武器には『使うときの条件』のスイッチを作成し設定。これがオンになると武器を選択できるつまりアイテムを入手した状態になる。



おまけ、メニューの呼び出しかた。

最初はこれがわからなかった。
これもカーソルグループから設定。
カーソルグループの表示タイミングを『コントローラ操作』『スタート』に設定するとグループ化されたものが表示されるようになる。

あとは・・・

忘れるところだった。

接地したアイテム入手でスイッチをオンにする場合は置いてある状態つまり表示されている状態でスイッチをオンにしてしまうと。
表示されている時点でオンになってしまい入手しなくても持っている状態になってしまう。
つまり条件が表示されたスイッチオンと同じ意味。
なので、入手したらにするならプレイヤーが触ったら消滅などを設定し、消滅のときにスイッチをオンにするといい。



やっぱりアクツク(にかぎらないとおもいますが)わからないところがあると結構時間が食われますね。
でもなんとかできるようになったときの喜びは格別ですがけどね。

アクツクの使い方とかなんか本が出ていれば買うのに・・・
誰か出してくれないかな(笑)


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エフェクト勉強中。

現在、キャラクターの製作を休んでエフェクトを勉強中です。

なんだろう、爆発の色彩感覚が難しい。

赤と黄色とオレンジ色っぽいっていうのはわかるのですが、それをどう組み合わせるか・・・

う~ん優れた色彩感覚がほしいです。

というわけで、色をできるだけシンプルにして煙のような、白ベースのアニメショーン化して練習ちょっと製作してみました。

爆発テスト

これをアクツクで読み込んで、横に流れるようにしたら・・・
なんかそれっぽい!!

これをうまいこと応用して色つければ爆発もで作れるんじゃないかと。


ここからはとりあえず忘れないようにメモ。

爆発エフェクトは、動作プログラムから『弾』で発射するとそれっぽい。
弾の設定で発射の方向を広角に広げ、ランダムにすると見た目がよさそう。
同時に発射する弾の数を増やすと派手になる?


もう一つ気づいたこと。
弾の設定で角度と、発射の仕方をランダムやワイパーにすると結構派手になる。
ショットガンとかも作れるかも?
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タイトルと主人公の名前を・・・

いつまでも、作っているゲームの事を『作っているゲーム』と、主人公を『主人公』と呼ぶのにちょっと違和感を感じる今日この頃。

というわけで、ゲームタイトルと主人公の名前を決めてみました。

まずゲームタイトルは研究所が舞台なので、

『ラボ(仮)』


主人公の名前は『美咲(ミサ)』
ミサキではなくミサです。
個人的にマ行のつく名前が好きだから。

いいでそべつに!!!


というわけでゲーム製作のしんこうじょ・・・

ラボ(仮)の進行状況です。

動画あるいは、テストバージョンをプレイした方はわかるかもしれませんが・・・しれませんが・・・

実のところ現状で総ダウンロード数が3なんですよね(笑)
それなのにこんなこと書いて・・・めっちゃはずかしいっ!!!


はい、それはいいとしてこのゲームにカバーポイントがあるわけなんですが、今まで弾を撃ってくる敵がいなかったわけです。

なので今回はとりあえず、カバーポイントを使って銃撃戦ができるかをテストのために敵キャラを作り、どんぱち疑似体験をしてみました。

ちょっと大変だったのが、カバーポイントの意味を持たせること。
しゃがんでよけれるならカバーポイント要らないしカバーポイントから頭出して打たれなければドンパチごっこしている感がないような気がする。

というわけで、敵が主人こ・・・ミサの状態に・・・あぁまぎらわしいっ!!
っていうか自分のつけた名前とか呼びにくいし!!!

主人公の状態によって、上下に打ち分ける動作を敵にもたせることにしました。
プレイヤーがしゃがんでいるときは下のほうへ、立っているときはそのまま正面へ。
固定タレット

とりあえず仮なんですが、これを応用すれば敵がしゃがんで攻撃してきたりと撃ちわけができるんじゃないかというものです。

あと、スライディングもアイテム入手でできるように変更しました。
追加要素のある、行動というかスキルはアイテム入手でという風にしようと思っています。


もう一つ、前回作ったナメクジの粘液攻撃のくらいアニメーションをテスト中。
粘液くらいテスト
動きがぎこちない・・・
こっちはまだまだ作り直す必要がありそうですね。

というわけで新しいテストバージョンをアップロード。
http://www.mediafire.com/?x1pfbpg3jkpcdyp

まだまだ敵キャラの行動が全然できていないので、変な動きしています。
ちなみに粘液ダメージはまだ未実装です。
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げしゅたるとぉ~~ほうっかいっ!!!

あ、あやうくゲシュタルト崩壊しかけた・・・

それは昨日の出来事・・・

いつものようにドット絵をせっせかせっせか打っていた。
ちょっとアニメーションに違和感があったので、何とかならないかと一つドットを動かしてはやり直しを繰り返していた。

なかなかうまいいこといかず、どれくらいの時間やっていただろう、結構長いことやっていたと思う。
そのときだった、ふと画像を確認すると・・・あれ?こんなんだっけ??と思い始めたのだった。

というわけで危うくゲシュタルト崩壊しそうになりました。
私は結構ドット打つときは結構拡大していやっているし、ドットで形状を作るのがうまくないので非常に時間がかかるんです。
まぁこれをゲシュタルト崩壊と呼ぶかはわからないですけどね。


余談ですが、ゲシュタルト崩壊とは、昔々、ゲシュタルト伯爵という人が立て城があり、城下の人たちにとっては毎日目にするシンボルでした。

それがある日、一日にして崩壊してしまいました。

それを見て民衆が『ゲシュタルト城が崩壊した!!』と叫んだそうです。

その後、ゲシュタルト城は再建され、以前とまったく同じように建設されたのですが、民衆の人たちはなぜかこれが以前のゲシュタルト城に似ているように思えなかった。

そしていつしか、そもそもゲシュタルト城ってどんなだっけ?と思うようになりました。

これがゲシュタルト崩壊の起源とされています。




はい。まったくの作り話です(笑)すいません。

詳しいことはウィキぺディアやアンサイクロペディアを調べると詳しいことがわかると思います。


さて、くだらない前置きが長くなってしまいしたが、製作の進行状況に報告に入ります。

前の記事の通り、スライディングを追加しました。
スライディング
動いていないとなんか下段蹴りにしか見えないw
アクツクのほうではすでにスライディング移動して砂埃もいれたら、それっぽく見えるようになりました。

もう一つがダメージを受けたとき用のアニメパターン。
ダメージ
こっちはもうちょっと作り直しが必要そうです。

ただ、こうやってドット絵とかアニメーションアップしていますが、うまい人のドット絵とかアニメーション見ると、実力差にガックシきますね・・・自分の画力に泣きたくなる・・・

まぁ一瞬落ち込むだけで3歩歩くと忘れるんですけどね(笑)


そろそろゲームタイトルと、主人公の名前を決めなくては。


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スライディングを追加するぞ。

動画を見てくれた方はわかるかもしれませんが、製作中のゲームではカバーポイント実装しようと思っています。

そこで、どうやってカバーポイントまで到達するかの手段を考えたとき、上から飛び降りたときに踏むなど基本はジャンプなどで接近するという手があると思いますが、もうちょっとアクションぽいことを・・・と考えたときに思いついたのが、敵が前にいる時スライディングしてカバーポイントを起こすというもの。

ただちょっと、不安なのが、カバーポイントでうまい具合にスライディングが止まるようにできるかということが心配です。

一応カバーポイントのため以外にスライディングはいろいろと使えそうなので、実装は使用と思っています。

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いろいろと作成中。

プロフィールの画像を追加しました。
たえ

おまけに主人公のリロードをGIFアニメーション化してみました。
主人公リロード
本来アクツクでは、pngかbmpしか画像形式が使えないので意味ないのですが、確認のためにもちょっと練習用にやってみました。
それにこのリロードアニメ、私的には思ったよりうまくいって気に入っているんです。

かっこいいリロードは男のロマンです(笑)

というかなんだろう、自分で釣った魚はうまいみたいな、この自分で作ったアニメは楽しい感(笑)。



まずは、なんとこのブログに拍手をつけてくださりました!!!
そして初のコメントも。
ありがとうございます^^

たかが拍手?いやいやされど拍手なんですよ。
見てくれていると思うだけでも結構やる気やテンションが変わるもんなんですよね。
ほんとにありがたいです。

さて、製作しているゲームのほうはまたしてもドット打ちがメインになっています。
特に今回は敵キャラを一つ追加しました。

それがこのナメクジ君。
ナメクジくん
狼男は?ロボは?そう、まだこっちが全然なんですよね。歩行する動作が難しくて・・・

一方このナメクジ君は動きがシンプル。伸縮しているだけなので、思ったよりは楽(出来はどうあれ(笑))
そして、このナメクジ君の攻撃方法に粘液を吐く、主人公が食らうと移動速度がおそくなる。
という攻撃を追加予定です。

粘液のアニメーションがこちら
粘液1粘液2

最初の画像をアクツク側で角度補正かけて弧を描くようにしてジャンプでナメクジ君から弾発射の予定。
右側がプレイヤーにあたらず地面に当たったときに表示するアニメです。
まだプレイヤーにあたったときのアニメは未製作です。

ゾンビも攻撃を体当たりなものではなく近くで殴りかかるように設定を変えようと思っています。

なかなかアクツク側での作業に入れなくてちょっともどかしいですが、まだまだこれからっ!!

でもなんだかんだでドットを打つのが楽しくてしょうがないですw


ここから愚痴ですw

狼男の歩き方がわからない・・・
普通の人間と間接が違うせいか、変に大股になったり後ろ足が長くなったり・・・


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爆発エフェクトが難しい・・・

ブログの記事保存に失敗・・・
泣きたい・・・


だが負けん。気を取り直していきます。

まずはぜんぜん進んでいないと思われるのも嫌なので、画像をさらします。
ゾンビガードポジション

別にエロイ画像じゃありません。
俗に言う格闘技のガードポジションというやつです。
エロくはありません。

まだ全年齢対象です。

また今のところゲームに使うことも考えていません(笑)


というわけで。

動画を投稿して早速のご視聴とコメントありがとうございました。

そしていただいたコメントの中に早速参考になるご意見を。
SEに関しては実は銃発砲時には搭載済みなんですが撮影のミスで音が取れていなかった。
だけどやはりSEの重要性はかなり大きそうですね。

そしてもう一つが爆発などのエフェクト。
とりあえずまだ試作段階でほとんどがメインキャラを作る、ザコ敵キャラを作る、ギミックを作るに集中しているのですが、やはりエフェクトも重要ということでちょっと爆発エフェクトの作成をしてみました・・・

が、思った以上に爆発のアニメーションを作るのが難しかった。

どこをどう捉えていいかがわからない。
もうちょっと観察と勉強が必要そうです。

アクツクのサンプル使っちゃうのもありかな・・・

いや、やれることはできるだけ自分でやりたいっ!!
でも最悪の場合は妥協しよう(笑)


他にも作ろうと思っているエフェクトの候補としては、
・斬撃のエフェクト
・走り時の煙やジャンプ時の衝撃波みたいなもの。

とりあえずこれくらいは入れて見栄えをよくしたいです。

あとは動画のコメントにいただいたいように攻撃の判定はエフェクトはもう少し見直したほうがよさそうですね。
今後、刀の入手も考えて差別化のための初期装備のナイフの範囲を狭めたのですが、ちょっと狭すぎたかな。

とりあえず課題は一つずつやっていかないと頓挫しちゃうぞ!!!
と自分を戒めておきたいと思います。

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リロード追加までの試験版

リロードをちゃんと動作するようになった試作ゲームをアップロードしました。

http://www.mediafire.com/?0pxo53z3lywubqc

そしてニコニコ動画にもちょっとプレイ動画を投稿してみました。
が、投稿してから気づいたのが録画とエンコミスってる(笑)

お化けが出ているし、画質がかなり落ちている・・・
相変わらず動画の編集は下手だw

実際試作版はほぼ無音なんですが、手元にあるソフトウェアで動画をエンコードするのに音声や音楽ファイルがないといけなかったので、お気に入りの音楽を入れておきました。





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リロードを動作するように調整。

今さらですが、アクツクのコピペ機能もうちょっと強化されてほしい。

動作プログラム増えてくるたびに思うようになりました。

でもアクツク自体の操作は結構私に合っているのか気に入っています。
できればいろいろと強化されたアクツク2だしてくれないかなぁなんて思っています。


さて、本題ですが前回はリロードの実装に向けて、弾が減ったらリロードすると弾数が戻るというところまでいきました。
弾数は戻るのですが、弾数が0になったときに弾が出ない動作に移行する。というものを設定していなかったので、この状態ではただ、弾数が減ることをカウントするだけなので、弾数が0より少なくなっても永遠と撃つことができました。

つまり、リロードの動作を見せるだけでリロード自体の意味がなかった。

というわけで今回はちゃんとリロードの意味を持たせることに。
ちゃんと弾数が0のときは弾が出ないようにし、リロードすることで弾数が戻るようにする。


ここからちょっとどうやって作ったか忘れないようにのメモ的な内容になります。

素材からメモリー『弾数』を追加。
これが弾数になる。

まずは、動作プログラムの弾を発射する動作プログラムを全てコピーで複製を作成。

コピーしたのは立ち撃ち、しゃがみ撃ち、ジャンプ撃ち、2段ジャンプ撃ちの4つ。
コピーで次の動作も同じになるので珍しくアクツクで楽な作業だった。

コピーしたものをそれぞれを『弾切れ○○』に動作名を変更。
弾を発射のチェックを外す。
さらに選択中の動作のメモリー変更のチェックを外す。
これはメモリが0になった後もカウントしないようにするためです。意味があるかはわかりません。

ちなみに撃つ動作には一発撃つとメモリーが-1になるように設定してあります

次に撃つ動作につながるプログラムをいじる。

停止から撃つなどの動作のことです。


まずは停止から撃つへの動作のメモリーが変更したらのところに、メモリー名『弾数』が『1より大きいか等しい』に設定。

次に停止から弾切れへの動作も作る。
いじるのは同じくメモリー名『弾数』これを『0小さいか等しい』。

これで弾数が1以上のときは銃が撃て、0になると弾が出ないようになる。


これを撃つ行動につながる動作に全て設定する。

これでとりあえず、弾切れになると撃てなくなるという動作が完成。


あとは前回作ったリロードの動作でメモリーを初期値に戻すようにすればいい。

これでリロードの動作は完成。


主人公の動作を増やすたびに増えていく動作プログラム数。
ここまででも結構な数になってしまいました。

今のところ主人公の基本的な動きはこれくらいでいいかなって思っていますが、今後増えていくとするとそろそろ並びとか整理しないとあとが大変になりそうです。

できれば、今後コスチュームチェンジや、ダメージで服が破けるなど追加しようと思ったのですが、今作では見送り、次に作るときに搭載しようかなぁって考えています。


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リロードを追加

敵キャラのドット絵描くのにくじけそうです。

主人公とか背景とかはやる気あるのにナゼ敵キャラは・・・

所詮はやられ役だからか・・・

そんなこんなで敵キャラ作るの休憩して主人公にリロード動作ぶっこむため、リロードアニメ作りました。

そしてアクツクで導入。

ドット絵作るのに疲れちゃって簡単にある程度動作までするようになりました。

現在はリロードのボタンを押すと弾数が戻るまで実装しています。

撃つと弾数が減る。リロードすると弾数を補充するまでできましたが、弾数が0のとき撃てないというのを設定していないためまだ弾切れというものがない状態。
つまりリロード意味ねぇの状態です。

でもこれはもう解決のめどはついています。
それぞれ玉が出ないときのアニメと動作プログラムを用意し、0のときはこっちのアニメに移行するようにする。
たぶんこれで何とかなりそう。

設定するプログラムが停止、しゃがみ、撃つ、ジャンプ、2段ジャンプと5つもあるので、それぞれに設定するのでいまのところまだ設定していない状態です。

主人公の動作プログラムがどんどん増えていく・・・
あとで管理とか大丈夫か?


リロードについてはこんな感じです。

まずリロードのアニメーションを追加。

新規に素材でメモリー弾数を作成し、初期値を12設定。(これが弾数の総数になる。)

停止、しゃがみ、ジャンプそれぞれ弾を発射する動作プログラムにメモリーを変更-1に設定する。
これで撃つとメモリの数値が撃つたびに1つずつ減っていく。

動作プログラムにリロードを追加し、メモリーの変更で初期値に戻るようにする。

停止からリロードへボタン入力で移行するようにする。


ここまでが現在の状況。


これからはメモリーの設定で、弾数が0のときに弾が出ない動作プログラムにいこうするようにすればたぶんリロードできるようになると思う。


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テストバージョンを更新。

以前あげたテストバージョンを更新しました。
ステージを変更、キャラクターの髪の色を変更、パンチラを実装、敵キャラをちょいと実装するもあいも変わらずテストバージョンを抜け出せません(笑)

http://www.mediafire.com/?o3autexfcfk69gf


今回の更新箇所

・主人公のアニメーションを少し手直し、髪の色の変更、ちょっとしたパンチラを追加。
・動作プログラムの微調整。
・敵キャラ狼男の素体を追加。
・回復アイテムを追加。
・テスト用のステージを変更。
・敵の当たり判定を微調整。

----------
今後の課題。
----------
プレイヤーが攻撃を受けたときの無敵時間の調整が難しいです。
アクツクではダメージを受けたときの無敵時間が共通なので、プレイヤー側が少し長い時間無敵時間を作ったら、敵キャラも同じ無敵時間になってしまうので、連続攻撃があたらないなどちょっと頭を悩ませています。

対処案としてはメモリーを使ってなんとかするか、ガジェットの動作でカバーするか、アクツクの限界としていっそのことあきらめるか(笑)

--------
次の目標
--------
現在製作中の敵キャラ狼男のドット絵をつくる、動作を作る。

--------
現在の状況
--------
ドット絵の本を購入しドットの打ち方、アニメーションについて勉強中。
アクツクの方は製作したアニメの確認と動作確認がメインでゲーム作り自体はほとんど進んでいない。
プロ野球がおもしろい。


もし暇な方がいらっしゃいましたら感想でお聞かせください。
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髪の色に悩んでパンチラ搭載

ドット絵描くのにかなり時間を費やしています。

主人公の絵はだいぶ出来上がってきているんですが、画力がいまいちのせいでところどころに気に入らない部分が・・・

今回は肌の色修正したんですが、金髪ってどうなんだろう??っておもいはじめ、いろいろと髪の色をいじってみました。

ところがそれがまた悩みの種に、赤茶色もいいかも。青髪もありかな??やっぱ金髪もありなんじゃ・・・と、

そこで悩むに悩んだ結果の結論・・・

『やっぱパンチラぐらいあったほうがいいなっ!!』ということ!!!

というわけで脱線してパンチラするようになりました(笑)。
ちらリズムこそ最高のエロスwww

髪の色違いとパンチラのワンショット。
パンチラ攻撃2パンチラ攻撃1


当初の予想どうりエロアクションとしての方向に向かい始めています(笑)
というよりちょいエリョナアクションになるのかな。

ところで、パンチラは18禁になるのでしょうか?


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とりあえず主人公です。

そういえば今作っているゲームの主人公の紹介がまだだった。

彼女が主人公になります。
主人公1

とはいえいまだ名前も何も決まっていない哀れなヒロインです(笑)

できればコスプレ機能もつけたいとか思っていたんですが、今回は見送り。

一応試しに書いてみたくのいち風コスがこれなんですが、一つ一つに描いていくと膨大な時間がかかりそう(笑)
画力もそれほどないのにコス作ってどうするんだ!!
ということで、今回は今作っているゲームを最優先にしようと・・・
主人公2


まずは今作っているゲーム自体がちゃんと完成するかどうかですし。

くのいち風で思い出したんですが、今度のDOA5はどうなんでしょう。
ちゃんとパンチラあるのかな?ボインボインはあるのかな?

まずはそれが気がかりです。


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落下のアニメを変更。

とりあえず今日やったことを。
落下時のアニメを今までは歩行時の1フレームを使っていたのですが、新たに書いて落下専用のアニメに変更しました。

ほかは必要となりそうな画像を製作、探索型アクションを目指しているのでとりあえず条件で先に進めるようにするのに、アイテムになるカードキーとカードキーで開く扉の画像を作成。
他に敵キャラとしてスライムを作成の途中。


そのほか攻撃と敵キャラの当たり判定修正。

いまだにゲーム本編の製作に向えない(笑)

後考えるのは回復アイテム、セーブポイントなどなど・・・

ほんとに先が長いです。。。

でもゲーム作るのは楽しんでるんですけどねw
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リロードの実装をするかしないか。

最近自分の作ったゲームの操作に慣れてしまって、操作感があいまいになりつつあります。


現在、攻撃に近接攻撃と遠距離(射撃)攻撃ができるようになったのですが、思った以上に銃が強力で近接の意味がないような気が。

それとピストルで永遠と弾がでるのはどうかというので弾のリロードを実装するかどうかで悩んでいます。

リロード自体はメモリーを使用すれば実装はできそうなんで、やってみようかなとは思っているんですが・・・
そのためには、弾が出ない動作とリロードのアニメーションを追加する必要がある・・・

どちらにするかはまだ先に考えたほうがいいかな。


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テストバージョンをアップロード

初めてのアップロード。
アップローダはどこにしようか迷ったのですが、とりあえずはMediafireというところ使ってみることに。

必要なさそうだったのですが一応パスをかけさせてもらっています。

pass : nekonome

http://www.mediafire.com/?lcc6tzg5z4qi5ti

操作方法は

キーボード

移動・・・左/右
しゃがみ・・・下

X・・・ジャンプ
D・・・射撃
A・・・近接攻撃

です。

とりあえず、アップしたゲームの内容はテストバージョンということでステージは適当。

一つ目の部屋を出てすぐに2段ジャンプ用アイテム(2Jと書かれたボトル)

踏むと壁が飛び出すスイッチ。

上に体力バーがありますが、まだプレイヤーのやられ設定がされていないので、体力が0になっても死にません。

ほんとに先が長い・・・
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プレイヤーの基本動作の設定と2段ジャンプまで設定。

とりあえず現時点で実装済みのプレイヤーの動作。

・基本行動

停止、歩行、しゃがみ、高さ調整可能なジャンプ

・攻撃行動

近距離・・・斬撃2種類(コンボ)、ジャンプ斬り

遠距離・・・ピストル、しゃがみ撃ち、ジャンプ撃ち

・ダメージ
のけぞり

・追加行動(アイテム獲得による)

2段ジャンプ


・今後の予定。
追加行動にダッシュを検討、壁けりジャンプを検討、スライディング。

被ダメージ系にふっとび、ダウンなどを追加の予定


・課題
近接攻撃の当たり判定は調整の余地あり。

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ゲームの方針を考える。1回目。

現在、主人公プレイヤーの動作やアニメーションの製作ばかりでどんな内容のゲームにするかはほぼ未定の状態でした。

なので、とりあえずどんなゲームにするかなんとなく考えている内容、というか設定をまとめてみます。

ゲームのジャンルは、探索型アクションゲームにしようと思っている。
設定は、なんかの研究所、

内容は研究所内の機械やメカが突如暴走。さらに生物研究施設からモンスターが脱走とかそんな感じ。

研究所っぽいところが舞台ならメカが出てきても、怪しい生物が出てきても不自然じゃないしとか安易な考えです(笑)


ステージ案。
兵器研究棟、生物研究棟、下水処理施設、

敵キャラ案。
生物系
ゾンビ、虫(カマキリとかハエとか?Gも?)、狼男的な凶暴そうなやつ、触手系のやつ、スライム的ななにか。

機械系。
兵士ロボ、マシンガンロボ、固定銃座、

ボス案
まったく未定、ぜんぜん考えてなかった(笑)

とりあえず今まで頭の中の妄想を元に書き出してみました。
どこまで実現できるかが問題ですね。


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テストゲーム・・・失敗作

とりあえずテストバージョンをアップロードしてみようと思いアップローダーを探しています。

見つかるまでの間、フラッシュでも貼ってみようかとSWFで書き出したところ・・・

なんとこのざまです。

通常プレイヤーで書き出したときは特に問題なかったのですがSWF形式で書き出したら・・・

bmpの透過色は使えなんでしょうかね。
主人公のプレイヤーのまわりのマゼンタ色が本当は透過されるはずなんですが・・・

さらに銃を撃っても弾が発射されないなどなど・・・

もともとフラッシュで製作するつもりはないのでいいのですが・・・
フラッシュで書き出すと、だいぶイメージと変わってしまうっていうのはアクツクの欠点かもしれませんね。


ちなみに操作は今のところ・・・

X・・・ジャンプ
D・・・射撃
A・・・近接

です。

とりあえずこんなゲームを作ろうとしていますという、紹介みたいなものなでなんか、いろいろとすいません。
アップローダーが見つかったらこれは削除します。



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とりあえず最初に現在の進行状況。

始めにということで今現在の進行状況。

現在ゲームとしてはまったくできていません(笑)

今やっているのが、ドット絵の制作がキャラクター、敵、背景、トラップなどの製作と準備。
アクツクでは動作確認用のマップを製作した程度。

今後考えようと思っているのが、キャラクターの設定、ストーリーの考案、ゲームの流れとかでしょうか。

先は長いです。

ちょっと不安です(笑)

テスト1

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始めにとご挨拶。

始めましてねこのめめっ!

このブログはアクションゲームツクールで作ったゲームの進行状況の報告やアイデアなどメモ用のブログとして開設しました。

どうぞよろしくお願いいたします。

とりあえずどういったゲームを作るか。

横スクロールのアクションゲームを作っています。

コンセプトとしては普通のアクションゲームにエロをっ!!をテーマにやっています。



一応目標としてはDLSITEなどで販売できるくらいのゲームを目指しています。

とはいっても今のところはまったく未定ですがいろいろとアクツクを使い慣れていないので、すべては未定です。

簡単な挨拶ですが、どうぞよろしくお願いいたします。
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Author:ねこのめめっ
なにやらあやしいアクションゲームを製作しているブログですw
ご意見、ご感想などのコメント、相互リンクは大歓迎です。
注:今製作中のゲームは成人向けです。

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