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LAB 新プロジェクト始動!

注:この記事はエイプリルーフ用のネタでした
ご協力ありがとうございました。


こそこそと進めていたプロジェクトがある程度完成し始動できるまでできてきたので発表します。

次回作も引き続きアクションゲームとなるわけですが、横スクロールではないです。
全方位アクション!!

つまりはこういうことですっ!!
lab3dtest2
lab3dtest3
仮で骨入れてポーズ取ってみたバージョン。
lab3dtest4

というわけで次回作は3Dアクションになります。

現在の進捗はあくまで現在は現行のLABをメインで行っていますし、上記を画像を見てもらえば解かると思いますがまだ体のバランスやら髪型、顔の調整な度もしていないですし、テクスチャーも未制作な状況なので、実際にこの3Dミサを動かせるようになるのは当分先になると思います。

ですがモデリングが終われば3Dモデルができるので夢の3DプリンターでLABフィギュアも夢じゃなくなる予感!!

打倒イリュー●ョン!!!
目指せパイリアルエンジン!!

アクツクのテストプレイの起動を軽くするっ!!

今回の記事は進捗報告ではなく、アクツクでの制作環境の改善というメモ的な記事なので詳細は続きにて書きます。

軽く進捗状況ですがオークが無事完成しました。
アニメーションの枚数は今まで一番多かったかも(汗
いつかダイエットしなくちゃいけない予感です(笑)
他にはエロなしの敵キャラを2体ほど導入したところです。

問題は・・・女王様どうしよう・・・どう動かそうか・・・


では続きは↓の『Continue』からです。

思いつきアイデアメモ

ドットペチペチ打っているときにふと思いついたアイデアメモです。

コロシアムみたいに一対一のようなもの作ってみたい。
大勢の目の前で恥ずかしい格好させられたりとか、まじありえんwwww
『ほら、みんなに見せてやれよっ(ニヤリ』『いやああぁぁぁぁっ!!』とかwwww

とかいうのを急に思いつきました。
LABに入れるかどうかは未定ですが、結構いろんなシチュエーションできそうだし。

というわけでちょっとしたメモでした。


ここからいただいたコメントの返信になります。

>いりえんさん
いや、ただ色を塗っていないからだと思います。おそらくきっちりと線を入れていろ塗ったら『あぁ・・・』ってなると思いすよ(笑)
下書きから落書きまで全部ペンタブです。
どちらかというとペイントソフトに助けられている部分がかなり大きいです。

レベル管理メモリーの設定

久々にアクツクでの個人的な製作メモです。

殴り書きになりますので言葉遣いがひどいです。

ご了承ください。


概要、アクツクでのレベルの設定。

必要なもの。
メニュー部品。
・経験値用メモリー
・レベル用メモリー
ガジェット
・レベルの状態を管理すようのガジェット(主に経験値の増加によるレベルの調整と維持)

まずはメモリーの作成とメニュー部品、数字で上記のメニュー部品を作成しメニューとして設定。

次に経験値をそれぞれの敵に割り当てる作業。

敵のやられ動作のときに経験値メモリーに適当な数値を足すように設定し、経験値メモリが増えるようにする。
これで経験値が増えるようになる。

次に経験値に応じてレベル上がるようにプレイヤーの子ガジェットとして、メモリー管理用のガジェットを作成する。

レベルが上がるように動作するために以下のように設定。

レベル1  経験値メモリーが10より大きかったらレベル2へ

レベル2A  動作でレベルメモリーに1を足す。

レベル2B  レベルに応じて増減したい数値(ここでは体力をプラス10に設定)

レベル3   以下同文


これを続けていけばレベルが完成・・・と思いきや。問題が発生。

レベルが2になってマップ間を行き来するとそのたびになぜかレベルが増えていく。

原因は、マップ移動の際にレベル管理のガジェットが初期動作に戻ってしまうというものだった。


その対策として、初期動作に現在のレベルを管理する動作を作成。レベルの動作もA、Bに加えてCを追加。
今まではAでレベルメモリーを増加、Bで体力の増加を設定していてBから次のレベルへの待機状態になっていた。

そこでレベルCを作成し数値を変更せず、次のレベルへの待機動作として保持。

ここまでまとめると以下のようになる。
レベル2A レベルメモリーを増加 確立100%でBへ

レベル2B 体力メモリーを増加 確立100%でCへ

レベル2C なし  指定の経験値レベル3へ


そして初期動作の管理は以下のようにした。

レベルの状態管理用動作

レベルメモリーが2なら   3なら   ・・・・・・
↓              ↓
レベル2Cへ       レベル3Cへ ・・・・・


あくまで、このガジェットはレベルを増減し体力を増減するだけなので、とりあえずはこれで大丈夫そう。

ただ、この方法だと一つのレベルに最低でも3つの動作が必要になる。
この方法でレベルを50くらいまでつくるとなると150個ほどの動作が必要になる。

もうちょっと効率のいい方法があるかもしれないので、もうちょっと考える必要があるかもしれない。



テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

アクツクでセーブとロードメモ

以前中途半端に終えたアクションゲームツクールでのセーブとロードのメモです。


とりあえず、いじるところは。


1、ガジェット(保存用セーブポイント)

2、キャンバス(プレイヤーの発生場所、セーブポイントの配置)

3、リンク(ステージまたはエリア番号のメモリー割り当て)

4、ゲームの流れ(ゲーム開始時、ニューゲーム、ロードの割り当て)

5、アイテム(ロード用の文字アイテム、コンティニューなどを製作)

まずはガジェットから。

ガジェットは簡単に言うとセーブ用。
セーブ用に↑を押したら次の動作に移行しそこでファイルに保存のスイッチをオンにするガジェットを作る。

次にキャンバスにそれを配置する。
それと、それぞれのキャンバス(ステージ)にはプレイヤーを配置しておく。
プレイヤーを配置した位置がロード時の発生場所になる。
なので、セーブポイントから復活させたければその場所に配置すればいいし、まったく違う場所から発生させることもできそう。

その他の発生方法もあるかもしれないがそれは不明。


次にメニューの項目からアイテムとして選択されたらファイルを読み込むスイッチをオンにするアイテムとニューゲームのアイテムを製作しメニューとしてタイトルに配置する。(最初から表示されるように)

次にリンク。
セーブされるのは素材の保存対象より上のスイッチとメモリーのみ。
なので、セーブされた場所は保存されない。
なので、保存された場所をメモリーを使って記憶する。

そのために利用するのがメモリーのステージ番号。
それぞれのステージにメモリー番号を割り当てる。

割り当てるのが『リンク』の項目でリンク先のキャンバスが表示されたらでそれぞれのキャンバスにステージ番号を割り当てる。

2面にいったらメモリーを2に変更するという具合。

つまり、2面にいったらステージ番号メモリーが2になり、その状態でセーブをしたらステージ番号2として保存される。

そして読み込んだときにステージ番号のメモリーが2だったらステージ2へ行くようにする。

それが最後のゲームの流れ。

ゲームの流れは

タイトル画面(ニューゲームとロードを表示。)

ロード画面。(ここからそれぞれのステージ番号メモリーで分岐。)

それぞれのステージへ。

といった感じ。

ニューゲームの場合はタイトルからステージ番号が初期値で最初のステージへ。


まずはタイトル画面で、コンティニューを選択したらファイルを読み込みを条件にロード画面に移行させる。

ロード画面から、それぞれのキャンバスに割り当てたステージ番号でそれぞれのキャンバスに移行させる。
感覚としてはコンティニューでロード画面が表示された時点でセーブしたときのステージ番号が読み込まれている状態になっている。(例えばステージ2でステージ番号が2ならこのロード画面ではすでに2になっている)

なので、ロード画面からステージ番号メモリーが2ならステージ2へ移行で、ステージ2が読み込まれ、キャンバスで配置したプレイヤーの位置で読み込まれる。


あとは所有アイテムなど保存対象メモリやスイッチで設定してあれば、そのアイテムなども引き継がれて読み込まれることになる。


テーマ : ゲーム製作 関連    ジャンル : ゲーム

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