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このブログは成人向けゲームの製作ブログです

当ブログは性的な表現を含む成人向けのアクションゲーム『LAB-Still Alive-』というゲームの製作ブログです。
未成年の方は閲覧しないようにしてください。

また、アクションゲームなので多少の暴力表現はありますのでそういったものが苦手な方も閲覧しないようご注意ください。

この記事は間違えてこのブログにきてしまった方のために常にトップページに表示して置きます。


販売中のゲーム


LAB-Still Alive-
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・ゲームの詳細はコチラです
ゲーム紹介ページ
・アップデートの予定などはこちら
製作&アップデートメモ


相互リンクしていただいている方の作品紹介


相互リンクして頂いているmo2さんの作品『ヒロインハンティング』の販売が始まりました。
HEROINE HUNTING←クリックでDlsiteの販売ページに飛びます。
その名の通り、主人公はヒロインではなくヒロインを襲う悪の組織側を操りあれやこれやしちゃいます(笑)

・相互リンクしていただいているるしまるさんが製作中のゲーム『エロイーター』です。
エロイーター←クリックでDlsiteの販売ページに飛びます。
まだ体験版しかプレイしていないのですが、アクションパートもそうですがゲームオーバーCGもアニメーション導入ってすごいですね。LABとは対照的にもうエロエロです(笑)
・るしまるさんがホームページを製作されました⇒るしまる堂HP

・相互リンクしていただいているめがね屋さん製作の作品『パワフルシスター』です。
←クリックでDLsiteの予告ページに飛びます。
パワフルシスターの体験版(暫定?)が配信されました。
アニメーションも良く動き、特にオパイのバインバイン感がすごいです。(笑)
・同じくめがね屋さん製作のドットアニメ作品『おてがるドットミニ サツキちゃんとセックス』です。
【期間限定300円】おてがるドットミニ サツキちゃんとセックス
シンプルにワンシーンだけですが、アニメーションはよく動き、色々なギミックや表現がすごいいい感じです!


LAB-StillAlive-6000DLありがとうございましたっ!!

なんと『LAB-Still Alive-』がDLSITEで6000ダウンロードを達成しましたっ!

ほんとにほんとにありがとうございました!!!

ここまで行ってくれるとは思ってなかったので本当にうれしいです。

プレイしてくれた方、レビューやブログ等で紹介してくれた方、実況動画を作ってくれた方、本当にありがとうございました。

しかし、ここはあくまで通過点ですっ!!

目標は10000ダウンロード!!!
今はLAB2UGの方に集中してますが、実はまだまだアップデートの計画はあるんですよね(笑)

現在製作中のLAB2UGも楽しんでいただけるようこれからも精進していこうと思います!!

今後ともねこのめめっをどうぞよろしくお願いいたします。





さて、ゲームの進捗ですが若干遅れてしまいました。

理由は夏バテ、と腰痛・・・

夏バテで体調を崩し、3日ほど休みました。
で、寝っぱなしだったので、運動不足が重なって変な体勢作業してたら腰痛に・・・

腰痛に関しては軽いやつというかたまぁに変な体勢でやり続けたときに起こるやつなので、姿勢を直して作業すればすぐ治ります。
これはいつものやつですから(笑)

ただ一応気を付けて作業時間を削っているのでなのであと数日はペースが落ちてしまいそう。

っていうか姿勢が悪くなる原因が、今の制作環境にもあるんですよね。

座デスクという地べたに座って作業できるデスクを使っているんですが、これが非常に猫背になったり横になって作業できたりと腰によくない楽な体勢で作業できちゃうんです・・・汗

というわけで作業環境も改善。

この座デスクに20cmの足を作り、通常のデスクと同じ高さに変更。
あとはオフィスチェアを買うだけ。

現在はリビング用の椅子を使ってるんですが、これだけでも姿勢が全然違いますね。

というか、おれも華奢になったもんだ・・・

完璧にサエとミサに骨抜きにされたなw

あぁ・・・ミサの立ち絵も描きたい・・・ブツブツ
捕まった時のカットインとか作りたい・・・ブツブツ
というか、サエとミサに掴まれたい・・・ウフフ
ダブルおっぱいに挟まれていたい・・・グフフフフ

みなさんもこうなってしまわないよう夏バテ、腰痛には十分ご注意ください・・・あ、もう手遅れかな(笑)




とはいえちゃんと作業もしてますよというのもアピールせねば(笑)

現在は前に紹介した、とびっこサエちゃんを製作中です。
久々にシルエットで・・・
サエローター3

若干、実際に導入するアニメの順序は違いますがこれはほら、作ってますよアピールということで(笑)

あと、こいつの導入は武器としてと話しましたが、ちょっと変更します。
どう変更するかはお楽しみに(笑)




ここからはいただいたコメントの返信をさせていただきます

>音葉さん
そうなんです、実は更新が遅れているのはあの難題な質問が原因だったのですよ(笑)
windows10環境によるとは言え、プレイヤーさんに対処方法をお教えすれば何とかなる問題なので、そこをうまくやればWin10でも問題なく導入できます。
それにあの時の記事からCF2.5もアプデを繰り返しているので、これはいつか解決するかもしれないですね。
上記の問題が解決すれば、普通にフォントをゲームに内蔵できるので頑張ってください!
昔、サンプル見てその問題が解決できているか検証したときのファイルがどこかにあったはずなのですが、あくまでテストでやったのでどのバックアップに入れてか忘れちゃったんですよ・・・
あればお渡しできたんですが、すいません。
最後に・・・がんばってくださいっ!!そして解決策が見つかったら私にご教授ください(笑)

>酸さん
ありがとうございます。
ミニマップはどう表示させるかがかなり頭を悩まされました(汗
やり方がたくさんあるものは考えるのが結構大変ですよね(笑)
いやぁこちらも驚きました!ということは酸さんの方が私より年上ということですね!
これからは先輩と呼ばせていただきます(笑)
実際の年齢は・・・ひ・み・ちゅっ!!ですw
たぶん、そんなに年は離れていないと思いますよ・・・たぶん(笑)
注:年齢は特定しないでください!特定ダメっ!絶対!!

>シルさん
ありがとうございますっ!
キーコンフィグは前々から考えていたのですが、システムが複雑なので後回しになってしまいました(汗
ただ、まだまだ改善の余地がありそうで・・・って、考えるとキリがなくなっていくんですよね(笑)
しかし・・・ま、まさかレズがダメな人がいるとは・・・驚愕w
とはいえ今回もレズには力入れますが、全体で見ると少な目(また一体が限度かな)なのでレズ以外の部分も力を入れていきますのでご安心くださいっ!(何に?)
と、とにかく完成目指して頑張っていきますっ!!

>非公開コメントさん
ありがとうございますっ!!
ミニマップは前作にも本当は入れたかったんですが、前作で使った製作ソフトではちょっと無理があって導入できなかったんですよ。
今回は無事導入出来て私も一安心です(笑)
自分でハードルを上げすぎるのは私のダメなところですね(汗
で、問題の点ですが・・・
さすがに1エリアすべて女性の敵っていうのはきついかもです・・・(笑)
ただ、そういうのも十分ありかなとも思うので考慮はさせていただきます。
ですが、期待しないでください。
絶対に期待しないでくださいねっ(笑)


ミニマップのシステム完成。

というわけでミニマップのシステムが完成しました。

ミニマップはミニマップボタンで表示。
一度表示されたマップはミニマップに表示されていくようになります。
現在位置は明るく、それ以外の探索済みの場所は薄くなるように表示されます。
こんな感じです。
ミニマップ表示キャプ

予定していたやり方ができないことに気づき、ポーズメニューとの兼ね合いが悪くて、色々なところをいじってたんで結構時間がかかってしまいました。

ミニマップの作り方ですが、マップの表示はそれぞれのマップ(白い四角)が一つ一つオブジェクトで、まずはその数だけオブジェクトを作ります。

まずこのオブジェクト全部に名前の変更が大変だったん(笑)

そして、これを一つのグループにまとめて、それぞれに変数Aに1からオブジェクトの数だけ番号を割り当てていきます。通し番号のようなもの。
あとは開始時に非表示に設定。

次にグローバル変数の一つを使って、各マップ(フレーム)が表示されたときに1から順に変更させます。
(要するに、フレームにも通し番号を割り振る)

これで、上のグループ化したオブジェクトの変数Aとマップが表示されたときのグローバルオブジェクトを比較して、同じものを表示させることができるようになりました。

現在地が明るく表示されるのもこれと同じ仕組み。

あとはこの表示されたものを保持、するために手を加えます。。

これは可変文字列を使っていきました。

まずはマップの区画を10で区切って、それを一つの可変文字列に・・・

うまく説明できませんが、可変文字列を初期状態で『000000000』とします。(0が10個です。)

そして、グローバル変数(マップが表示されたときに変更された変数)がその変更されたとき、この『0』を『1』に変更します。

つまり、『0』なら未到達、『1』なら到達済みっていうフラグですね。

それをうまく何とかやると『1010000000』って感じになるんです。
これは最初のマップは到達済みだから表示、2つ目のマップは未到達だから非表示、3つ目のマップは・・・
みたいな感じです。

そして、これをiniファイルで保存、ロード時にするように設定して完成。




そのほかにしたこと。
ずっと書くの忘れてたましたが、キーコンフィグの仕様を変更しました。
以前は上から順にボタンを押してキーを変更していましたが、一つ一つ変更したいキーを選択して、変更できるように変更。

ライフルも敵を貫通するように仕様を変更。

あとは敵を一体、ラフで作成。
こいつは下手したら、FC2の規約に引っかかるので出しません(笑)
そんな感じのですね。

前回描いたホムンクルスも現在は触手発射まで製作中・・・

さて、サエっちにはどう捕まってもらろうか・・・ニヤリ

あとは立ち絵のバトルスーツバージョンも少しずつ進めています。

あ、あとアンケートのコメントでレズはまだかっ!ミサの情報は??
というのがありましたが、レズ要素の製作は前作同様にもうちょい先ですね。

いいですか?ゲームを製作中とはいえ、私も少しずつ成長しているんです?
つまりは後半にできたものほどクオリティは高くなるんですよ?

つまり、先延ばしにすればするほど、エロエロなサエとミサの絡みを見れるというわけなんですよっ!!
というわけでサエとミサの濃厚な絡みにこうご期待くださいっ!!←やべぇ・・・ハードル上げちゃったなぁ・・・(汗

とりあえず今回の変更はこんな感じで。



今月もう一度アルファをアップするかもしれません。
アルファ版のアップはこれが最後になるかな?
敵の追加などはなく、立ち絵の追加、シャワールームの追加とバグの修正がメインとなりますが、その時はどうぞよろしくお願いいたします。

その次は正式にDLSITEで体験版としてのアップを目指していくようになると思います。

完成はまだ先にとはいえ、マップが完成してうっすらとゴールが見えてきたと思う今日この頃です!!

気合入れて頑張っていきますっ!!



ここからいただいたコメントの返信をさせていただきます。

>ですよねwさん
なかなか悪いことしますなぁw
最近うちの前でもポケモンが発生しているようで、立ち止まっている人をよく見ます(笑)
ハヤりすぎだろw
そして私はWIIUを買おうかどうかを悩み中・・・
バーチャルコンソールで昔のゲームがやりたい・・・

禁断?の裏技

ポケモンGOやっていますか?
こんばんは、ねこのめめっです。

いやぁ実は先日とある場所でレアポケモンが出る場所を発見しまして。
これが実に穴場でまだ誰にも知られていないじゃないかな?


という風に書けばブログのアクセス数上がるよと、友人から聞きました。

ちなみに私はポケモンGOはやってません(笑)

個人的にはゲームは・・・家でやるもんだっ!!!って思っていますから(笑)




さて、冗談はさておき今回は進捗というよりも雑記に近いです。

というのもちょっと変わったことをしたのでなんとなく書き残しておこうという感じです。

しかもゲームのお話というよりゲームを作るツール(ソフト)のお話の上かなり長くてつまらないと思いますのでゲーム制作に興味ないと思ったら、今回は華麗にスルーしてやってください(笑)

あ、でも最後の方にアンケートだけは作ったのでよかったらご参加ください!
(最近アンケート厨になりつつあるなw)


というわけで、私がゲーム制作に使っているツールはClickteam Fusion2.5(以下CF2.5)というソフトなんです。

まぁこのブログでも何度も名前は出しているので知っている人は知っていると思いますが、プログラミングできなくてもマウスでポコポコとゲームを組み上げられる何とも便利ソフトなんです(笑)

簡単に作れるがゆえに頭をひねらなくてはいけない部分も多々あって、今回はそんな私を悩ませるこのソフトの仕様のお話し・・・

まず、前回までにマップを完成させたわけなんですが、かなりの数になりました。
全部で大小合わせて100近くはあるかな?(数や大きさはのちに調整しますが。)

で、CF2.5ではこのマップ一つ一つをフレームと言って、そのフレームに一つ一つそのマップ上のルールを割り当てていくのです。
これをフレームイベントと言うんですね。

それぞれのマップが違うプログラムを組んでいるのならいいのですが、主人公なんかはほとんどのマップに登場しますし、違うマップで同じ敵が出ることがある。
エフェクトやメニューなどもそうですね。

それをいちいちイベントを組んでいたら、途方もない時間がかかるんです。
イベントはコピペできるので、それを活用するのものありなんですが、作った後にもしどこかに修正が必要になった時は、それをマップの数だけ修正するとなると明らかに時間の浪費になってしまいます。

そこで、このソフトにはグローバルイベントとオブジェクトイベントというのがあるんですね。
グローバルイベントは文字通り全てのフレームに共通で命令を出せるものです。
これに全てイベントを書けばいいんですが、マップに登場しない敵やオブジェクトのイベントも組み込むと、『このイベントはどこのものだ?』と、管理がちょっと大変になる。

そこでオブジェクトイベントというものを使います。

これは簡単に言うと敵それぞれにイベントを組むことができるんです。
例えばモヒカン君に『君がマップにいるときにサエが近づいて来たら掴みかかりに行きなさい!』という命令をモヒカン君自体に持たせることができるんです。

なので私は・・・
フレームイベントではそのマップに必要なイベント、例えばこの位置に来たら、このマップに移動させなさいとかを組み。

グローバルイベントでは操作関連やメニューの制御など全体で使うイベントを組み込み、

オブジェクトイベントでは敵の行動、弾やエフェクトの発生消滅などを組んでいるんです。


さて、実はここまではだいぶ前に書いた(気がします。)

ここまでが前置き。


このソフトでは他にもグループという機能がありまして、これはその名のとおり、色々なオブジェクトをグループとしてイベントを組むことができるんです。

例えばモヒカン君とナメクジ君は同じ敵ではありますが、ゲーム上の存在としては別々の存在なんです。
流行りの言葉で言うとおれの個性を尊重しろっ!!ですね(笑)

とはいうものの、彼らはそれぞれ個性はあっても敵ということでは同じ種類のやつらなんですよね。
なのでサエにひっぱたたかれたら同じようにダメージを受けなくてはいけません。

ダメージ量には差がありますがこれは個性の部分。重要なのはサエにひっぱたかれたという事実なのです。

ようするに、サエの攻撃が何に当たったかという判断材料ですね。

サエの攻撃も敵に当たったらまず何をするという処理をするのですが、それをモヒカン君の時は・・・ナメクジ君のときは・・・
と組んでいたら2つイベントが必要なのですが、敵というくくりにしてしまうと一つのイベントで組むことができるんですよっ!!

グループというのはそういう感じのものなんですね。

これは便利です、便利なのですが欠点がありまして・・・

このグループというもの、フレームイベントでしか使えないんです。
グローバルイベントとオブジェクトイベントでは使うことができないんです。


そして、ようやくここからが本題。

このグループがグローバルイベントとオブジェクトイベントで使えないということは、このグループを使うとグループ関連のイベントはフレームイベントで組むことになり、結局修正が必要なとき、全部のマップ分に修正の作業が必要なってしまうということ。

そして現在、LAB2UGでは100マップもあるという事実!!!
これはいかんでしょ(笑)
修正でないようにすればいいかというと正直そんなの無理(笑)
少なくすることはできても絶対完成した後でも必ず修正が必要になる。

かといってグループを使わないと要領も悪くなる。

どうしたものか・・・

そこでずーっと昔このソフトを買った直後に勉強しまくった時に発見した方法を思い出した。

それがグローバルイベントでもグループを使えるようになるという裏技。
実はこれだいぶ前にも検討したんですが、その時はあきらめたんです。

その理由が本当に裏技だから。

つまり、このソフトを製作した会社も非公認でサポート対象外のやり方だったからなんですよね。
この非公認というところの怖いところはやはりこのソフト自体のアップデートでこの機能が修正される可能性があるんですよね。

そうなるとまた修正が必要になるということを考えてこのやり方を見送りました。見送ったのですが・・・

今回マップが完成したあとに修正が必要な個所を発見。
そう、上で書いた全マップ分の修正が早速来たわけです(笑)(笑)(笑)

さすがにこの数の修正はきつい。下手したら一部マップで修正ミスすらしかねない・・・
というわけで今回この裏技を導入することにしました。

一応保険でこの裏技が使えなくなった時に、元の戻すためのやり方を書いたメモも残し、多少時間はかかっても元に戻せるようにはしました。

ちなみに、この裏技・・・すっげぇ便利ですわwwww

意外に簡単に元に戻すこともできそうですし、修正が必要な間の管理用にでもやっておく価値は十分ありますね。
というかなぜもっと早くやってなかったんだろう。



あ、どうでもいい話ですが、NEW GAMEというアニメ見ました。
最近アニメはあんまり見てなかったんですが、ゲーム作りというかゲーム制作会社のお話しということで見てみると結構面白方です。
しかしここで、問題が・・・

このアニメの主人公・・・サエをパクっただろっ!!
紫髪のツインテールは全部サエのパクリだと思っている(笑)



ここからいただいたコメントの返信をさせていただきます。

>リョナさん
難易度選択は本当に悩むところですね(汗
レベルを上げて物理で殴ればなんとなる!といった感じにしたいですね。
一応スキルの割り振りもやりこみなどでやってくれる人のためにレベルが上がっても初期スキルクリアなどできるようにと考えているんですが、弾の速さやステージの移動などはどう作って行くかが肝になりそうですね。
そういえば考えてたことなかったんですが、前作をクリアできなかった人っているんでしょうか・・・
次のアンケートの題材が決まりました(笑)


というわけで最後の最後にアンケートですっ!(笑)




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ちょっとこもりますっ!

まずは前回の謎のアンケート回の記事でたくさんのアンケートにご参加いただきありがとうございました。

まず難易度に関してはやはり私のゲームへの慣れが強かったみたいですね。
ノーマルが一番多かったのでとりあえずはこのまま進めていこうと思います。
とはいえ、HARD、MASTERにも結構投票が入っていたので、前作のようにあるいはクリア後特典としてハード版という形で導入することを考えようと思います。

というかまさかMASTER難易度に投票が結構入っていたのがびっくりしました(笑)
正直あの弾の速さは私もまともにガードできない速さですから(笑)


次にゲームプレイ時は何を使うか。

これはちょっと意外な結果でした。
というのはまぁ私人がジョイパッドを使うことが多いということもありますね。

結果はキーボードでのプレイが断然多いようですね。

質問がちょっと悪くただゲームによって使い分けるという答えもあったため、2Dの横スクアクションに限定したら半数ずつにくらいにはなったのかな?

それでもやはりキーボードでプレイする方が多いというのを実感しました。

そして誰だwスーパースコープとパワーグローブ、バーチャルボーイに投票した奴は(笑)
ありがとうございました!!

次に上の質問に合わせて気になったのがキーボードでの操作する場合、移動にどのキーを利用するか。
これ結構重要で最悪キーコンフィグ作り直さなきゃいけないかも・・・とか思ったくらいです。

大体のPC横スクアクションは矢印キーで移動、Z、X、Cでアクションが多いのはわかっていたのですが、FPSゲームとかはWASDキーでの操作が主流?みたいなので『うん?これはどっちが多いんだ?』と悩んだんですン。

アンケートの結果では矢印キーの方が多かったのでとりあえずは安心しました。
ただ、WASDキー派も少なからずいるようなので、これはゲームが完成したときにアップデートで追加するかどうかを考えようかと思います。(←たぶんしないな(笑))

というかどちらでも対応できるという方が結構いるようでびっくりしましたよ(笑)


最後にジョイパッドのボタン数について。

これも結構悩むんですよね。
現在のLAB2UGのボタン仕様は8ボタンを基準にしているんですが、できればズームもパッド側で操作できるようにしたいんですよね。
それでこのアンケートを考えたんですが・・・




さて、マップもとりあえず全部完成してあとはゲーム中で移動できるようにつなげる作業中です。
これがまた単調作業で時間がかかるのなんのって(汗

というわけで今回は画像無しです(笑)



ちょっと最近の流行り?のアニメーションツールに興味を持ち始めました

有名どころはわかりませんが、SPINEとかLIVE2Dとかのアニメーションソフトです。
簡単に説明すると、一枚絵をパーツごと(頭、体、腕、足などなど)に分けてそれを動かしてアニメーションを作るってやつですね。

これも十分ありなんですが、個人的には今のやり方を変えるつもりはないんです。

ただちょっとワーム君作ってると、ウネウネ感をアニメーションで描くと結構きついんですよね(笑)
ワームに限らず触手系、エフェクト類が楽なら導入も考えてみようかなと思います。

それにこれ上手く使えたら立ち絵のアニメーションにも利用できるんじゃない?
おっぱいぷるんぷるんとか、スカートチラチラとか(ニヤリ






ここからいただいたコメントの返信をさせていただきます。

>酸さん
難易度は作っているとどうしても慣れてしまいますからね(汗
NOMALはちょっと簡単すぎるかなと・・・感覚が完璧にくるってました(笑)
HARDでもちょっと簡単かもとか思ったくらいですから(なれって恐ろしい!
まさか本当にとびっこを知らないとは・・・これは世代の差・・・やばい年がばれてしまうっ!!
実は私はまだ未成年だってことが・・・!!

>非公開拍手コメントさん
すいません、何度か非公開で拍手コメントでコメント頂いていたのに気づかず、思い切りハンドルネームで返していました。
申し訳ないです。
なんて毒々しいクラゲおばけ・・・ググって初めて知りました(笑)
・・・次の触手は・・・間違いなくイカだ。
(本当に作るとは言っていません。でも前作がタコだったしイカも・・・)

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